ダークライ技。 【ポケモンGO】ダークライのおすすめ技と評価|ゲームエイト

ダークライ|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略

ダークライ技

あくタイプの中でトップクラスで攻撃種族値が高く、タイプ一致ではありませんが優秀なスペシャル技「シャドーボール」も覚えるため、クレセリアやミュウツー等のエスパータイプのレイドバトルに最適です。 マスターリーグでも活躍 ダークライは耐久も平均以上あり、合計種族値も高いためマスターリーグでも活躍できます。 通常技も「バークアウト」でしっかりと優秀ですので、技に関しても問題なく運用可能です。 ダークライの基本情報 図鑑データ 図鑑No. 491 タイプ 注目記事• 掲示板• バトルリーグ バトルリーグ別の最強ポケモン• レイドバトル 難易度別のレイドボス対策• ロケット団• ランキング• フィールドリサーチ タスク• 初心者向け!お役立ち記事 序盤のトレーナー向け• 知っておくと便利• ポケモン図鑑• 地方別• タイプ別の技一覧• Game8公式Twitter ゲームライター募集•

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【ポケモンGO】ダークライのおすすめ技と評価|ゲームエイト

ダークライ技

ダークライ以外のポケモンが使うと失敗する。 英語名 Dark Void 概要 第4世代から存在する技。 暗黒の世界に引きずり落として、相手を眠りにいざなう技。 ・の専用技である。 もっともあちらも準専用技である為、比較するのはおかしいのだが。 しかしこの技の本領はそこではない。 この技の対象は何と 敵全体である。 DP当時のねむり状態は 最低3ターンと言うとんでもない仕様 要するに眠らされると2ターンは確実に無防備 になっていた。 一度使われたものなら全員が何も出来なくなってしまい、ほぼワンサイドゲームが展開されると言う驚異の状態を生み出す羽目になった。 命中率80の為外れる可能性があった事、一度限りとは言えやで回復できた点が数少ない救い。 特にDP発売直後の2007年からは、公式大会で 複数催眠をしても問題なくなったことも追い風となり、ダークホールはあちこちでプレイヤーを悪夢に叩き落していた。 ・・・ただしダークライは使用禁止なので、主な使用者はこの技をしたである。 ドーブルを見たらまず2体同時催眠を警戒しなければならない環境であったが、第7世代では使用不可能になってしまった(後述)。 Ptではねむり状態の仕様が第3世代以前の最低2ターンに戻されたものの、 最高ターンは変わらず7ターンであり、事実上1ターンは行動不能に持ち込まれる為その猛威は引き続きふるわれ続けた。 ダブルでの1ターンはそれだけ大きいのである。 やはり効果は強すぎた。 その為、BW2時代からは遂にダークホールが 禁止技に設定される事になった。 第5世代はねむりの最大ターンが4ターンまで引き下げられたが、 交代でターンリセットされるようになった点が大きいだろう。 なお、何故か シングルバトルでも禁止技に設定された。 それでキノコのほうしが禁止技にならないのはどうも不思議なものである。 そして第6世代…ダークホールが 解禁。 ねむりターンが交代している間も消費する仕様に戻った為だろう。 ただ 仕様変更はそれだけなので1ターン行動封じは大きく、再び脅威となってしまった。 但し「」+が出来る等、対抗策も増えており油断は出来ない。 といっても そうしたポケモンを入れてなければ一気にワンサイドゲームになるわけでもあるが。 流石に脅威過ぎたためか、第7世代ではのように ダークライ以外が繰り出しても成功しないようになった。 更にわざ自体の 命中率が50まで下がり、 ワイドガードでも防がれるようになった。 その為現環境では、ダークホールの使用率ががくんと落ち込んでしまい、を使用するケースが殆どと言う事態になっている()。 現在の環境に6世代当時の仕様のこの技を投入して考えてみると、はじめの汎用性も保てる催眠対策が登場したことで、思うように放てないシーンが増加すると見える。 しかし、フィールドを解除するだけならこちらも同族を投げるだけでいいし、そもそもこの技は 1度通しさえすればそのまま勝ちに繋がる技というのもあり、結局大した改善にはならない可能性が高い。 また先制技無効特性と合わせられるとでの対処も大幅に限られてくる。 やはり この技一つに大幅にゲーム性を奪われる危険性が高く、禁止同然の今の調整のままでいいだろう。 6世代での不用意ともとれる解禁は今なお批判が強く、特にこの頃のGSルールでは、ゼルネアスとドーブルとの組み合わせで 事実上の完全な択ゲーができあがっていた。 解禁の理由が、上記の通りいたずらごころによるしんぴのまもりの増加が主とされているが、そもそも対策だけでゲームバランスを図ろうとしたこと自体にも問題があるといえる。 ピンポイントメタを強要させられることはゲームを破壊しているのと同意義であり、少なくともこのような1手だけでゲームを終わらせかねないようなものに流用していい発想ではない。 なお「ダーク」と名の付く技ではあるが、やの「」との関連はない。 関連タグ 関連記事 親記事.

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【ポケモンサンムーン】ダークライの進化と覚える技【USUM】|ゲームエイト

ダークライ技

ただし『ねむり』状態から覚めると『あくむ』状態も解かれる。 相手を2〜4ターン 実質1〜3ターン の間『ねむり』状態にする。 『ダークライ』以外のポケモンが使うと失敗する。 第6世代は命中率:80、ダークライのみの制約なし Lv. 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 変化技を使えなくする 技. 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 最大102。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 最大102。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル用 技. 投げつけた道具はなくなる。 『ほのお』タイプには無効。 トレーナーもそのポケモンには道具を使えない。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 第6世代は命中率:100 技. 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 第6世代は命中率:90 技. 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 もう1度使用すると元に戻る。 USUM New! 『ノーマル』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 [Lv. そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』の効果を受けない。

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