いたみ わけ ミミッキュ。 ミミッキュ|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】ミミッキュの入手場所

いたみ わけ ミミッキュ

こんにちは。 記事を書くのは3週間ぶりくらいですかね。 シーズン2お疲れ様でした。 実はメインロムでのレートは休憩していて、後半戦はサブロムでさらに縛りを強化したPTでレートやってました。 1950まではいけたのですが、イマイチしっくりくる完成度ではなく、公開するに値するレベルではないと思いますので、もうすこし煮詰まったらこのブログで公開していく予定です。 さて、近況報告はこのくらいにして本題にはいります。 本日シングルレートシーズン2の使用率を確認しました。 すると、あの主人公がついに3位に降格する異常事態。 2位に入ったは…ではなくでした。 テテフとが生き残るのは環境予測記事に書いた通り予測しておりましたが、2匹ともを抜くとは予想していませんでしたね。 というわけで3匹目の今回はの対策記事です。 ではの基本性能です。 55 90 80 50 105 96 合計476 タイプ ゴースト フェアリー 特性 ばけのかわ テテフと同様ですが、こいつの強さは特性にあります。 は7世代一般らしいひかえめな数値です。 特性ばけのかわは、相手の攻撃のダメージを一度無効化する特性です 厳密には混乱によるダメでも壊れるようです。 状態異常は防ぐことはできません。 また、天候によるダメージやいのちのたまなどのダメージも防げませんが、これらで ダメージや状態異常をくらってもばけのかわは残る というのがこの特性が真に強い点ではないでしょうか。 また、タイプ ゴースト フェアリーは固有のタイプであり、半減タイプこそ少ないものの、3タイプを無効化と恵まれた耐性があります。 攻撃範囲も比較的広いと言ってよいでしょう。 どちらも一貫性がとりやすいです。 ではのデータを見てみましょう。 のろい、、おにびなどを搭載している型も散見される。 特に特徴があるのは技でしょう。 上位4つが80%を超えるはメジャーではいないのではないでしょうか?調べたわけじゃないので予想ですけどもね。 では型解説です。 いわゆるテンプレのASですね。 ただ、のデータで一つだけ疑問な点があります。 私の体感では、であった の8割くらいはZもち です。 ただし、シーズン1環境ではたすきが多かったのはみなさんもご存知でしょう。 集計方法がどうなっているのかわかりませんが、恐らくシーズン1とほぼ同環境のシーズン2初期環境のデータの影響を受けているのではないかと推測しています。 この型はばけのかわを積みの起点にするために使うことができ、さらにZや襷であれば相手の全抜き体制に入ったエースを阻止するストッパーとして機能するという汎用性に長けた型です。 私のも技構成は同じですね。 あのに強いのも高評価です。 かたやぶりなど一部の以外との対面で確実にをするという仕事をしてくれます。 技構成には相性のいいちょうはつ、みちずれなどがはいってきます。 物理の決定打を奪うおにびも起点づくりにはありかもしれません。 の特徴は特性での行動保障なので、サポートでもAに252振りが一般的です。 をしてきた場合もZ技の警戒は怠らないほうが無難でしょう。 構成例として、のろい、シャドークロー、まもる、みがわり@ゴーストZなどがあります。 ZのろいはHP全回復ができ、Zシャドークローとの使い分けができます。 だいたいこんなところでしょうか。 特殊な特性のためさまざまな型が考えられます。 しかし、技構成のところでも触れましたが、 上位4技が80%を超える塔載率なので、は基本的にこの型を考慮すればほぼ問題ないと考えられます。 もちろんほかの型も対策できれば申し分ありません。 この型を無視するのは難しい環境であると思われ、安定した対策を求めるのであれば一撃で倒すか耐性で優位なで上から挑発するくらいでしか難しく、以下のかを推奨します。 H29. 6月25日追記 では対策案です。 @orきあいのたすき 特性 かたやぶり 性格 ようき A252 B6 S252 技 じしん orがんせきふうじ 岩技はたすきなら封じ、スカーフならなだれが相性がいいですね。 言わずとしれた対策の筆頭と言ってよいでしょう。 かたやぶり効果で、襷以外のをばけのかわがある状態でも確定で飛ばすことができます。 テテフにも強く、にも比較的強く出れる環境にささっているですね。 でのランク外からSMで30位以内に食い込んできているのはその証拠でしょう。 たすきの場合も性格はようきを推奨します。 理由は、がんせき封じを入れた後に抜ける範囲を広げることもありますが、前述のとおり、 は8割近くがいじっぱり で、 ようきであれば8割のの上をとることができるからです。 @ 特性 性格 ようき H252 B236 S20 技 or ちょうはつ おにび はねやすめ 6世代最強と言えばこのを思い出す人もなかにはいるのではないでしょうか もちろんガルーラやゲンガーを思い出す人の方が多いでしょうが。 の弱体化が大打撃を受けて環境から激減したです。 しかし、は、、と範囲の広い強力な一致技を2つもっており、さらにちょうはつ、おにび、はねやすめや、など補助も優秀で、現環境でも活躍できるポテンシャルはもちあわせていると思います。 今回は型の紹介です。 であれば、交代際にをされても、相手がゴーストZ型以外なら安定して受けられ、ゴーストZ型でもとZシャドークローの択にもっていくことができます。 このは最速抜きですが、Zシャドークローの被ダメージは55. 1~65. 4%です。 後で鬼火が入っても同じダメージになりますね。 挑発でほかの型のにも強く、対面ならほぼ完封できると言えると思います。 これもより遅い鋼にはないメリットですね。 ヌオー@ 特性 てんねん H244 B252 D12 技 じしん どくどく まとわりつくorがんせきふうじorのろいなど 特性てんねんでによる能力上昇を無視する型です。 素の火力はアタッカーとしては低いレベルなので、能力上昇がなければ受けが比較的安定します。 唯一注意すべきは約12%いるのろい持ちです。 のろいのないであればもっとも安定して受けきれるかもしれません。 でも同様に安定した受けが成立しますね。 持ち物をアッキの実にするとやへの後出しも比較的安定します。 今回の記事は以上です。 を単体で対策する場合、環境に存在する全ての型をある程度対策しようとすると、上記のようにタイプや特性、上噛み合った一部のでないと安定した対策は難しいです。 環境上位にはこのような条件を満たすは少なく、それがが現状環境最上位にいる要因の一つと思われます。 相手の全抜き体制を阻止するストッパ機能としてもかなり優秀ですしね。 長文失礼しました。 かたやぶりを採用したパーティでレート2000達成しました。 よろしければらもどうぞ 以下対策記事リンクです atlasyu.

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ミミッキュ育成論 : 御自慢のあまえんぼうミミッキュ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

いたみ わけ ミミッキュ

前回物理サザンドラを投稿したものです。 今回は環境で猛威を振るうエースバーンをメタった物理受けミミッキュを紹介します。 採用理由と役割 エースバーンに警戒されずにはめるためにミミッキュを採用。 カウンター持ちや有名な対策ポケモンは警戒されて逃げられやすい。 環境に異常なほど増えたエースバーンを中心とした物理アタッカーのダイマをいなして後続に繋げる。 持ち物 アッキのみor混乱木の実 性格・努力値と調整 B補正C下降補正のわんぱく HB極振りの理由等はコメントの方に書いてあるので是非ご参考にどうぞ。 技構成 確定技 のろい、あまえる 自由枠 いたみわけ、じゃれつく、かげうち、ドレインパンチ、ウッドハンマー、みがわり、つるぎのまい 立ち回り例 主な役割対象のエースバーン 相手のエースバーンが出てくる。 格闘技がとんでくる場面ならミミッキュに素引き、それ以外なら一体を犠牲に。 エースバーンとミミッキュ対面。 対面からダイマックスを切られて相手のダイマックスターンが残っている場合 同じくのろいで自主退場 恐らく相手の攻撃で落ちるとは思います 与ダメージ計算 無振りエースバーン じゃれつく 19. ここを書きながらかげうちを捨てていたみわけをおぼえさせたら良いんじゃないかと思いつきました。 被ダメージ計算 ポケマス様のダメージ計算を使用 対エースバーン いのちのたま・いじっぱり 化けの皮がはがれる。 残りHP142 B1段階上昇 A-2ダイスチル 乱数2発 48. エースバーンはミミッキュ対面でダイスチルしか打てず特殊に対する耐久補正は掛けられないので起点にできます。 物理ダイマエースだとBが最大3段階あげられているので苦しいです。 例えばあまえるを2回打ったあとに後続からH252振りのじゃくてんほけんトゲキッスをあと投げすることで体力を半分近く残した状態で受け出すことが可能です。 あとはそこからダイマックスを切って全抜きを狙いましょう。 使用感 最初はご自慢のおもちゃ程度の感覚であまえるを搭載してみましたが、思ったよりも刺さる場面も多く使っていて楽しかったです。 今回の育成論にはエースバーンのメタとして紹介しているのでエースバーンに対する立ち回り、ダメージ計算しかのせていませんが、多くの物理アタッカーに対してダイマックスをいなせたりとそれなりに仕事ができます。 また、型が多いとは言えあまえるを搭載しているミミッキュは非常に少ないので警戒されにくいです。 ドリュウズに関してはそもそもいくら物理受けとは言えミミッキュで突っ張る発想がなかったので使用感はないです。 また、ドラパルトに関してはクリアボディかすり抜けかわからない限りは投げない方が良いです 当たり前体操 今回のミミッキュはまだまだ研究中なので質問や御意見があればどんどんコメントお待ちしています。 もっと言うと是非有識者のかたにこのミミッキュの完成形を見せていただきたいと考えています。 以上稚拙な文失礼しました。 追記 いただいたコメントをもとに修正しました。 極めてピンポイントな構成... に見えたのですがに限らずに物理アタッカーのエースを鬼火と異なりラムのみ警戒・外しの心配なしで重ねがけもできて機能停止させられると考えると中々に面白そうですね。 とても興味深かっただけに気になった点が数点ございます。 HB特化の根拠があるか 補正込みでHB特化という完全な物理受け振りですが、ばけのかわを盾に必ず一回あまえるを打てると考えたらそこまでする必要があるのかわかりません。 むしろ、素早さを調整しての上からあまえるを打てたりした方が強そうに思えます。 また、AS方面無振りではせっかく剣舞しても突破力がまるでありませんし... 何かを意識した耐久調整等でしたら論に乗せてくださるとわかりやすいと思います。 なぜアッキのみを持たせるのか これも既成事実の様にアッキのみ確定という風になっていますが、イマイチ理由が伝わって来ませんでした。 回復ソースが無いので物理を受け切ることはできません。 剣舞の起点にするという所は何となくわかったのですが、それでもあまえる回数を稼げるオボンのみや火力アップアイテムなどを持たせた方が結果的にアドが取れそうに思えます。 アッキのみで行動回数が増えたりするのでしょうか。 起点作成目的なのか流し際に剣舞するエースなのかハッキリしない 読んでいて???となった最もたる点でございます...。 のこうげきを4段階下げたら剣舞をすると書かれておられますが、このは突破力が低く交代されることでアドが取れるか定かではありません。 あまえるで起点作成して剣舞という回り道をしなくてもはばけのかわを盾に剣舞できますから余計に?????という感じでした...。 与ダメ計算のところが謎 攻撃無振りの剣舞のダメージ感覚がある方なんていないと思うので与ダメ計算は絶対必要だと思います。 又、で敵を倒すとディスアドという意味がさっぱりわかりませんでした。 としての汎用性は残っているのか この手の変態型的な育成論を見るたびに思うのですが、元々のとして相手したいポケモンには勝てるのか... ということですね。 自慢のかみなりでを倒すぜ〜と言ってシャドークローを不採用にした結果汎用性が大きく下がっているという様な論をたくさん見かけます。 全体的にピンポイントの一発屋感を感じますし、筆者さんがそうしている感じをヒシヒシと感じます。 しかし、この変態型はそれ以上のポテンシャルがありそうで仰る通り考察していけば実戦レベルの起点作成要員? アタッカー? として輝けると思います。 長々と申し訳ございません。 スカーフ持ちだった場合H無振りB252でも高乱数一発で処理されてしまいます。 9 その点HBに振りきっておけば少なくとも確実に一発は受けることが出来るので全く仕事が出来ずに倒れるリスクはなくなります。 相手の構築頼みにならないという点からもHBに振りきっておく方が安定すると考えています。 持ち物について これもご指摘の通りなんとなくアッキのみを持たせていましたがダメージ計算を行ったところエースバーンの-2ダイスチルを77. アッキのみ発動をみて物理アタッカーに逃げられないことにあると思います。 起点作成なのかけんまいエースなのか お恥ずかしい話これに関しても深く考えずに使用していました。 確かに現状この型はどっち付かずになっています。 その事を踏まえてご指摘にもあったようにけんまいの部分をのろいに変えても良いのかなと思いました。 その方が起点作成という点からみても強いと感じました。 こうなってくるとかげうちも切って鬼火orでんじはを採用しても面白いのかなと思います。 与ダメ計算について ここに関しては誰かを倒す目的で使用するわけではないので誰に対するダメージ計算をのせたら良いのかが正直わかりませんでした。 申し訳ありません。 ミミッキュで敵を倒すとむしろディスアドは起点作為の観点で見ていたからそう書きました。 それならそもそもけんまい搭載が間違いでした ミミッキュとしての汎用性 ないですね…強いていうなら私自身が使ってみた感想だと相手の型次第ですがドラパルトにはそれなりに有利に立ち回れているように思います。 最後に このような稚拙な育成論について真剣に考えてくださりさらにはコメントも残していただきありがとうございました。 いただいたコメントを参考にしてこの型の完成系を見つけたいと思います。 本当にありがとうございました。 与ダメ計ですが、の魅力は何と言っても一致技を半減で受け切れるポケモンが存在していないという異常な範囲なので、誰を相手する等ではなく単純にのなどの環境トップに対するダメージを載せておけばこの論ののダメージ感覚がわかるので良いと思いますよ! 次なる考察に評価を込めてとりあえず4で入れさせていただきます。 ようき珠A252のキョダイカキュウ 160 で83. あまえるを一回打つとミミッキュへのA252珠キョダイカキュウのダメージが40. 7なので恐らくこの計算は間違っていないとは思います。 なのでエースバーンに対しては前のポケモンを切ってから死にだしするのがベストだと思います。 なるほど混乱木の実。 まだランクマッチでは使用できないのに計算までしていただいて申し訳ないです。 どちらにしろシリーズの解禁されてからですね、失礼しました。 ダメージについてですが恐らく私がようきで計算してしまっているのでいじっぱりだとバンダースナッチ様の計算で間違いないと思います。 計算に使用したツールも追記しておきます。 コメントありがとうございました.

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ミミッキュ

いたみ わけ ミミッキュ

のろいいたみわけミミッキュ 今回は先日書いた「ヌルアント」構築についての対策になる「ミミッキュ」を紹介します。 USUM中期から流行り始めたミミッキュの型で、 決定力のないサポートや起点づくりにとても強く出れます。 今日は「のろい」「いたみわけ」ミミッキュの強いところを解説していきます。 技構成 「のろい」 ゴーストタイプが使うと自分のHPを半分減らすことによって相手の最大HPを4ぶんの1毎ターン削る メインのダメージ源。 いかにこのタイプのミミッキュとバレないかが重要である。 通常の剣舞ミミッキュを受けに来た受けポケモンを逆にハメ倒す。 「いたみわけ」 相手のHPと自分のHPを同じ数値にする。 回復ソース。 「みがわり」「のろい」の自傷ダメージを無理やり取り戻す。 この技によって何度も「みがわり」「のろい」を施行する。 「みがわり」 自分の最大HPを4分の1削って自分の身代わりを出す。 抜群がとれる相手には積極的にうっていきましょう。 アドが取れるまで「みがわり」連打 2. 「ばけのかわ」を犠牲にのろいを入れる 3. 受けられるポケモンに引く 後攻であっても殴ってくるということは、安定してうけられるポケモンが後続に存在しない可能性が高いので、対面で打ち負けたとしてもある程度削っておきたいという事なので、 1. アドが取れるまで「みがわり」連打 かなり運が絡む選択肢です。 2回目のみがわりを割られた時点で、「ばけのかわ」破壊のダメージと合わせて「のろい」で落ちてしまいます。 最大リターンを求めるならこちらですが、あまりオススメできません。 「ばけのかわ」を犠牲にのろいを入れる を選択しても構わないと思います。 のろいを入れた後は「みがわり」を連打すればスリップダメージを稼げますので、ある程度まで削ったら「じゃれつく」で落としてしまいましょう。 後続のミミッキュより早いポケモンに、落とされてしまう可能性が高いですが、先に2体目を見れるのでこちらが有利な選択肢をとれます。 受けられるポケモンに引く 後出しでそのポケモンを処理できる控えがいる場合や、相手の構築でどうしても「陰キャミミッキュ」で見る必要があるポケモンがいる場合は退かざるを得ません。 「ばけのかわ」を残して引くことになるので、相手のダイマックスターンの消費などにも一役買ってくれますし、腐りにくいです。 自分より早いポケモンと対面した場合 1. 受けられるポケモンに引く 2. 「ばけのかわ」を犠牲に攻撃技で削りにいく 3. 「ばけのかわ」を犠牲にのろいを入れる 4. 「ばけのかわ」を犠牲にみがわりを張る。 受けられるポケモンに引く こちらが安定です。 そもそも「ミミッキュ」より早いポケモンが「陰キャミミッキュ」の役割ではありません。 他のポケモンを見るために選出していることが殆どです。 選出時点でキチンと引き先を用意しておくのが理想です。 「ばけのかわ」を犠牲に攻撃技で削りにいく 対面次第ではこちらもありです。 基本的には相手が弱点でもない限り、一撃で落とせることはないのであまりオススメではないですが、「サザンドラ」や「ドラパルト」には手痛いダメージを与えることができるのでアリだと思います。 「ばけのかわ」を犠牲にのろいを入れる オススメではないです。 のろいを入れた後の攻撃技で落とされてしまうので「のろい」くらいの仕事しかできません。 起点にはならないですが、最悪ではありませんが、「陰キャミミッキュ」としての役割は果たせないまま落ちてしまいます。 「ばけのかわ」を犠牲にみがわりを張る。 最大リターンを求める選択肢になります。 2回みがわりを壊されてしまうと、ばけのかわ破壊ダメージと合わせて、「のろい」自傷ダメで落ちてしまいますが、1回はやって良いと思います。 相手が物理受けの対策ポケモンに引いてくれたら爆アドです。 「じこさいせい」などで体力を回復してきてもそれが逆にこちらの回復ソースになります。 陰キャミミッキュのダメージ源は「のろい」なので、どんなに硬い相手にも同じようにダメージを与えることができます。 性格・努力値 出来るだけ多くの相手にようき最速での採用になります。 努力値は「攻撃技」での決定力があがるAS振り、不利対面で役割遂行しやすくなるHS振りのどちらかがオススメです。

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