ポケモンオーロンゲ育成論。 オーロンゲ/対戦

【ポケモン剣盾】オーロンゲの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ポケモンオーロンゲ育成論

他人のかけた保険金でふところを肥やす悪い奴です。 性格について わんぱく 推奨 対戦環境に物理アタッカーが多いのと、仮想敵であるが物理なのでBに厚くしたいことから、物理方面を厚くでき、必要のないCを下げる わんぱくで考察していきます。 先制 リフレクターのお陰で数値以上の物理耐久を見せることができます。 持ち物について たつじんのおび 推奨 素の火力が下記に上げる仮想敵に対して微妙に足りていないので、それを補う意味で たつじんのおびを採用します。 仮想敵を絞るのであれば、 オボンのみなどの回復木の実や弱点半減木の実もあり得ると思います。 技構成と与ダメージについて• DDラリアット タイプ一致の「あく」物理技です。 相手の防御ランクを無視してダメージを与えられるのが魅力であり、環境に多い「ゴースト」タイプへの圧力として採用します。 H:4 無補正 39. 1%〜47. 5%〜23. 4% 乱数5発 H:4 無補正 105. 4%〜124. 3% 確定1発 H:4 無補正 51. 1%〜61. 8% 確定2発 つるぎのまい吸収時 H:4 無補正 103%〜121. 3% 確定1発 H:4 無補正 139. 7%〜166. 1% 確定1発• ドレインパンチ 特性 いたずらごころに後投げされやすい「あく」タイプへの対抗手段です。 あれ、 ソウルクラッシュで良くないか?と思われます 勿論仮想敵を誰に置くかで選択枠にはなります が、コイツの でんじは、 ちょうはつ読みで投げられるや、役割対象のにも抜群で入るのが採用理由です。 にも4倍弱点のコチラの方が火力が出ます。 また与ダメージの半分が回復できるのも優秀で、奪ったランク上昇を活用しての継戦能力も多少高くなります。 ちなみに同じ「かくとう」技でも、より威力の高い アームハンマーという技も覚えますが、こちらは下記と同じを乱数1発 68. 7% 、同じくを確定2発に出来る反面、が乱数1発 12. 5% で倒し切れず、回復が無い分勝ち目が薄くなるので ドレインパンチを推しています。 に対しては ソウルクラッシュなら確定1発です。 H:4 無補正 64. 5%〜76. 8%〜32. 6% 確定4発 H:4 無補正 39. 6%〜47. 6% 確定3発 からをやぶる吸収時 H:4 無補正 114. 2%〜134. 9% 確定1発 H:252 無補正 71. 9%〜85. 5%〜23. 4% 乱数5発 H:4 無補正 52. 9%〜63% 確定2発 H:4 無補正 40. 6%〜48. 5% 確定3発• パワースワップ 自分と相手のA、Cのランク上昇 下降 を入れ替える変化技です。 はこれを特性 いたずらごろこで打てる唯一のポケモンであり、持ち物 じゃくてんほけんや、 からをやぶる、 つるぎのまいなどのランク上昇を相手が活かすより先に相手から頂戴することができます。 また、単純に いかくや ちからをすいとるのランク下降を抜いたりすることも出来ます。 リフレクター 御用達の物理防御を上げる変化技です。 これを先攻で打てるだけで自身の物理耐久がかなり上がるだけでなく、後続の助けにもなるのでかなり便利な技です。 1%〜39. 1% 乱数3発 99. 9%〜63. 8% 確定2発 A:0 無補正 ジャイロボール 最遅 23. 7%〜28. 1%〜39. 1% 乱数3発 99. 8% A:0 無補正 アイアンヘッド 25. 2%〜29. 2%〜27. 2%〜28. 2%〜32. 6% 乱数4発 A:252 無補正 はがねのつばさ 17. 8%〜21. 2% 確定5発 A:252 無補正 ダイスチル はがねのつばさ 30. 1%〜35. 6% 乱数3発 30. 4% A:252 無補正 いのちのたま・ じゃれつく 36. 6%〜43% 確定3発 A:252 無補正 いのちのたま・ ダイフェアリー じゃれつく 52. 9%〜62. 3% 確定2発 A:252 無補正 いのちのたま・ かげうち 3. 9%〜4. 9% 乱数21発 C:252 無補正 ラスターカノン 55. 4%〜66. 3% 確定2発 C:252 無補正 こだわりメガネ・ ラスターカノン 84. 1%〜99% 確定2発 C:252 無補正 ダイスチル ラスターカノン 90%〜106. 9% 乱数1発 C:252 無補正 ラスターカノン 81. 1〜96% 確定2発 C:252 無補正 てっていこうせん 142. 5〜167. 3% 確定1発 C:252 無補正 ボルトチェンジ 32. 6%〜38. 6% 乱数3発 97. 7%〜28. 6%〜46% 乱数3発 C:252 無補正 マジカルシャイン 81. 1%〜96% 確定2発 立ち回りについて• コイツは特性 いたずらごころからの ちょうはつによる変化技封じと、 でんじはによるS操作があるため、相手側から見た時に非常に面倒くさいポケモンで、それゆえ特性 いたずたごころが無効の「あく」タイプのポケモンや、 でんじはを受けない「じめん」「でんき」タイプを呼びやすいです。 また、両壁を張れることから中途半端な火力では倒せないと高火力、積みアタッカーも呼びやすいです。 なので逆にうまく積んでもらえれば、こちらとしては美味しい思いができます。 とはいえ、 パワースワップに1ターン消費してしまうため、多く攻撃を耐えねばならないので、初手は基本的に リフレクターを選ぶのが良いです。 リフレクターを打った際に、相手が交換でやを出してきたなら美味しくて、となら アイアンヘッドと ドレインパンチの打ち合いは回復量を考慮すればコチラが有利、に対しても攻撃回数を確保でき、 つるぎのまいを打たれたら パワースワップしていれば最終的にコチラが勝てます。 逆に物理耐久に特化しているので、特殊方面はそれほど固くありません。 できれば じゃくてんほけん持ちの多いにも対応できれば良かったのですが、そちらをカバーすることで犠牲になる対面が多いのと、そもそもに対してからの有効打が無いので、そこは対策を切っています。 やに対しても最低限のところは耐えられるので、まったく仕事ができないことはないのですが、基本的に不利対面です に対しては普通は有利対面に出来る筈ですが、結局ダイマックスを受けるにはダイマックス対決になってしまうため、 いたずらごころが死に特性となってしまうので切りました。 さいごに いたずらごころという特性は非常に面白い特性で、過去にもやなどの低種族値ながらもこの特性によって戦略を組み立てられるようなポケモンも多かったわけですから、種族値がそこそこでタイプも優秀なコイツに関しては、より多彩な戦略が組めると考えています むしろ技候補が多すぎて取捨択一が大変ですが。 今回は環境に じゃくてんほけんや からをやぶるが一定数いることから、 パワースワップというマニアックな技に焦点を当てて考察しましたが、このというポケモンは、他にもいろいろな型が考えられそうな良ポケモンですね。 機会があれば他の型も考えてみたいと思います。 それでは、最後まで閲覧いただきありがとうございました。 是非新しいアイディアや問題点があれば、ご意見いただければ幸いです。 フォーマットも読みやすく、ユニークな内容でまとまっていて良い育成論だと思います。 立ち回りについて1つ質問なのですが、このオーロンゲは先発運用という形でよいのでしょうか? 基本的には壁貼り型として動かして、積みアタッカーが出てきた場合にパワスワを打つ…という運用になりますかね。 仮に弱点保険発動or相手が積んでしまった後に死に出しで出した場合、初手リフレクの動きができず、 勿論上からのパワスワで相手の積みエースの暴走を阻止できるだけでも強いのですが ダメージレース的に厳しい戦いになってしまうなと思ったので、そのあたりの言及があるとより良いかなと思いました。 評価入れさせていただきますね。 フォーマットには気を使っているので、読み易ければ嬉しいです。 立ち回りに関してですが、想定されている通り先発運用になるかと思います。 素の耐久自体はそれほどではないので、リフレクターなしでの受け出しはキツイものがあります。 その旨、後日加筆致しますね。 仮想敵によって攻撃技をソウルクラッシュに変えたりしてもいいという柔軟なカスタマイズ性もオーロンゲの強みですね。 参考にさせて頂きます。 環境が両壁・でんじは・ソウルクラッシュのオーロンゲだらけで、確かにこの構成が出来るのが今作においてコイツだけなんですが、もっとコイツ独特の変な型作れないかなあと考えた結果です。 たぶん、でんじは無効でかわらわり持てるドリュウズに勝てるのはこの型くらいでしょう コイツで見る必要があるかは別として。 ぬめるんごさん、コメントありがとうございます。 対パルシェンならまず負けないと思います。 汎用性の高さは何とも言えませんが。 実は私はコイツの見た目が受け付けないのですが 笑 、それを差し置いても魅力ある いたずらごころ パワースワップの構成に、つい育成論を書いてしまいました。 ご指摘に関しては、自身の別育成論をコピペして書き直してるのがバレますね 汗。 修正しておきます。 ご指摘ありがとうございます。 海さん、コメントありがとうございます。 実は後から考えると対面は相手が つるぎのまい連打してくると困ってしまったりするので、上手く化かし合いを制してください。 Hに関しては、回復木の実や みがわりを採用しないので みがわりはかなり最終段階まで採用候補に挙がっていましたが 、お好みで良いかと思います。 耐久調整なども環境によって移ろいますので、上手く各個でご調整お願いいたします。 あらかた、ぬぬぬぬさんに言われてしまいましたが、Bダウンが消せないのが耐久型としては微妙かと思います。 無茶ぶりですが、 リーフストームとかのCダウン技覚えられたら良かったのですが。 ぬぬぬぬさん、コメントありがとうございます。 概ね私が考えている通りです。 ただ、正直コイツの技構成は未だに迷っており、何が正解なのかはもう少し吟味したいと思います。 まあ、地雷型なので結論が出る前に考察止めそうですが 汗。 特に腹だいこ積みに決まった場合のメリットが半端じゃないですね。 相手に切断されました笑 これからも愛用しつつちょいちょいカスタマイズしてみたいと思います。 ありがとうございました。 はらだいこ後に打てたらもう勝負が決まったみたいなものですね。 コイツ自体、見た目はちょっと気持ち悪いけどスペック的には相当なものがあると思われますので、この型も可能性の一つとして、いろいろカスタマイズしてみると面白いでしょう。 は「あく」タイプなので いたずらごころ変化技が効きません。 この型を投稿した後になって増えた じゃくてんほけんに対しては正直厳しいです。 基本は「かくとう」タイプに対して打つ技が少ないので、 はたきおとすを搭載できる「かくとう」ポケモンのやら辺りで見るのが良いかと思います。 そこについては考えていませんでした。 確かに意識のS調整は可能性があると思います。 ただ、最近の じゃくてんほけん型に対しては、大概こちらの ソウルクラッシュを耐えるためにダイマックスを切られると想定されますので リフレクター張ったターンに受けきれないだけのダメージの アイアンヘッドを受けてしまう可能性が高いですよね。 その辺も加味して上手い具合に手玉に取る手がないか、考えていきたいと思います。 初手で持っていった場合、結構な確率でドリュウズとかちあうのですが、おいしく狩れるのがいいですね。 5%〜23. 4% 乱数5発 11. 2〜13. 6% 乱数8発です。 H4 40. 6%〜48. 5% 確定3発 H252で計算されています。 被ダメージ 無振りの最遅ジャイロボール 23. 7%〜28. 2% 乱数4発 20. 7〜25. 2% 乱数4発(0. 無振りのアイアンヘッド 25. 2%〜29. 7% 確定4発 A252で計算されています。 という意見もあるかと思いますが、まだ投稿者様が見ているようであれば、修正の方よろしくお願いします。 失礼しました。

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【ポケモン剣盾】オーロンゲの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

ポケモンオーロンゲ育成論

の詳しい対戦考察や育成論は、以下のようなサイトでも取り扱っています。 外部サイトの安全性・正確性・合法性等あらゆる点については、何ら保証しません。 このページは、 の対戦での扱い、及び育成論を記述するところである。 キョダイマックスについても記述する。 オーロンゲの歴史 第八世代 登場するなり対策、対策として環境に進出。 ドラパルトのメインウエポンの内が無効、が半減で、によって上から叩けるため明らかに有利である。 ただ、に関してはのやによるで封じられてしまうので、絶対的なメタとは言い切れない。 単体でも強いが、オーロンゲで壁を貼ってからで全抜きを狙う「ロンゲキッス」も環境で見かけられるようになった。 環境でこのコンビが多く見かけられるようになったため、が対策として用いられるようになった。 やは+が無効である上にを覚えるので対策としてうってつけ。 性格は、が、はとを中心に振る型がメイン。 素早さはオーロンゲ同士のミラーマッチ対策として12振りする型もまま見られる。 ただ、基本は物理耐久特化型がメインなので、高火力の抜群特殊技は込みでも耐えづらい。 例として、HPに努力値を252振りしてに4振りのずぶとい型オーロンゲだと、を持ったのをひかりのかべ込みで最低乱数で100. 壁貼り役としてあまりに定番になったため、プレイヤーの中にのやのなどで露骨にメタを張る者も現れた。 ただ、シリーズ3シーズン4にが登場すると、フィニッシャーと壁貼り役を兼ねることができてパーティの枠を節約できるキョダイラプラスに出番を譲りがちになり、数を減らした。 シーズン5にはそれまで守っていた使用率10位台の座を手放し、20位台に転落。 シーズン7になると、を主体とする、を生命線とするなど、味方でお膳立てせずそのまま先発運用することがメインとなる非ダイマックス型が激増。 引いては先発で場作りするオーロンゲの仕事が減り、同シーズンでは最終100構築へのエントリーに恵まれなかった。 では相手のやからの猛攻をしのぐための要員としての性質が強い。 ただ、を持つがダブルバトル環境に存在することから妨害手段としては絶対的ではない。 このルールでは、オーロンゲのでサポートし、オーロンゲのソウルクラッシュとジュラルドンのでデバフを掛け続けることで盤面を固め、最後にのによってジュラルドン自身の攻撃を確実に通して詰める「ロンゲジュラル」が主流コンビの1つとなっている。 と、が高く、、が低い。 の1つにを持つ上に、自分を対象にした変化技に恵まれているため、耐久型として育てるのが1つの手。 特攻が高いといっても特殊技はどれも微妙なので育てるなら物理一刀型になるだろう。 サブウエポンとしてはなら、、、、、、、、、が採用圏内。 のサブウエポンは、程度。 変則火力としてはが存在する。 は目ぼしいものとしては、、、、、、がある。 における操作手段としてはが存在する。 性格は火力を活かせるがメイン。 耐久にを厚く振るならわんぱく、しんちょうも候補に挙がる。 技構成としては、、、というものが主流。 はいたずらごころを活かして上から貼ることでの数を枯らせることができる。 もう1つの特性は補助わざを使用しないなら採用の余地はある。 相手の道具を知る事で対策を立てやすくなる。 持ち物は壁の持続ターンを増加させることができる、タイムラグなしにエースに交代することができるようにしてくれるあたりがメジャー。

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【ポケモン ソード&シールド】オーロンゲの育成論(種族値・努力値・技構成など)│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

ポケモンオーロンゲ育成論

【ポケモン剣盾】オーロンゲの育成論と対策【害悪魔神!積み構築キラー】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回は今作初登場のオーロンゲについて育成論と対策を考えていきたいと思います。 ちなみに名前の通りロン毛です。 図鑑説明にも、髪の毛を筋繊維のように働かせることであの「カイリキー」をもねじ伏せるパワーを持つとされます。 オーロンゲの基本ステータス いつもどおりという神サイトでステータスを確認してみると、以下のようになっています。 特性:いたずらごころ オーロンゲを考える上で欠かせないのが特性:いたずらごころです。 自分の使う変化技の優先度が1だけ加算される。 ただし『あく』タイプの相手 味方は含まない には変化技がすべて失敗する 第6世代は条件なし。 いたずらごころの効果 エルフーンやヤミラミが持っていることで有名な特性ですが、変化技を素早さが関係ない優先度+1の世界でうてることを活かすのはオーロンゲを使う上でかかせません。 意外と高い攻撃力 攻撃種族値120と意外と高い攻撃力を誇ります。 図鑑説明通りソウルクラッシュでカイリキーもねじ伏せられそうです。 紙耐久 一方で耐久方面を見てみると、HPは高くもなく低くもない種族値95、物理防御に至っては65と致命的な紙耐久です。 オーロンゲの紙耐久をいかにして誤魔化しつつ、害悪戦術や攻撃力を押し付けていけるかがトレーナーの腕の見せどころですね。 ただし特性いたずらごころによる先制壁貼り(リフレクターやひかりのかべ)によって、その耐久性能の低さを補うことができます。 リフレクターやひかりのかべはダメージを半分にするので、実質的に防御力は倍の数値である防御120、特防150のポケモンとしてみることもできるでしょう。 オーロンゲの育成論 オーロンゲの育成論は大きく分けて2タイプあります。 壁貼りサポート型• アタッカー型 細かい育成論や数値調整はやYoutubeがあるので、それらを見ればいいためここではもっとざっくりと説明します。 これをもとに「あぁそういえばそんな選択肢もあったね」と、自分なりに詰めていく助けになればと思います。 何しろ自分なりの机上の空論を詰めていって、ランクマッチで実際に試してみてPDCAを回すのがポケモンの醍醐味ですからね。 Youtubeに育成論をあげているトレーナーがいたのではっておきますね。 壁貼りサポート型の育成論 壁貼りサポート型はオーロンゲの一般的な型になります。 持ち物は壁の効果を持続させるひかりのねんど一択でしょう。 中にはレッドカードやだっしゅつボタンを採用した変態型もありますが、上級者向けなのでここでは触れません。 メンタルハーブを採用する型もありますが、いたずらごころによりちょうはつを受けても1つは壁をはれるのであまり採用している固体は見かけません。 わざは害悪戦法を主に行うために• リフレクター• ひかりのかべ• でんじは(ドラパルトなど高速対面のときに。 運勝ちの勝ち筋を作れる)• おだてる(物理対面のときに起点作成。 積み構築向け)• ちょうはつ(受け対面のときに起点作成。 積み構築向け)• いばる(特殊対面のときに起点作成。 積み構築向け)• ソウルクラッシュ(特殊対面のときに起点作成。 積み構築向け)• ふいうち(壁貼り後に引いて後半に出したときに、ステルスロックがなくてもきあいのタスキの最後のちょい残しを削る勝ち筋を作れる)• イカサマ(起点作成よりも相手の削りを優先したいときに。 対面構築向け)• パワースワップ(積み構築キラー。 後半戦に残してストッパーとして機能させるときに。 ) の中から選ぶことになります。 性格と努力値はリフレクターとひかりのかべの両方をはって、さらにでんじはなどをまいてから退場するのを考えると、HPと防御(もしくは特防)にふり、防御の上がるわんぱくか特防の上がるしんちょうにするのが一般的です。 でんじはまでまければ、運勝ちの勝ち筋を作ることができるのが強力です。 でんじはとおだてる・いばる採用型の場合は麻痺+混乱でかなりの害悪戦法ができます。 嫌がらせをしたい方はどうぞ。 ちょうはつを採用した場合、先制で相手の受けや積みを抑制できるのが強力です。 アタッカー型の育成論 アタッカー型はほぼ見かけませんが、そもそもそこそこ高い攻撃種族値があるのと、壁貼りオーロンゲの認知が広く不意をつけるため、うまく活かせれば強力です。 アタッカー型の持ち物は• たつじんのおび• いのちのたま のどちらかになると思います。 というのも、素早さも中途半端で、攻撃もあと一歩、そして紙耐久という種族値からきあいのタスキはHPが1残ったところで腐りやすく、こだわりハチマキやスカーフも準低速紙耐久という特徴からうまく噛み合いません。 上級者はこれらを採用しても他のポケモンと組み合わせて強くできると思いますが、難易度が高いので基本的には特性いたずらごころを生かして先制で壁をはったりビルドアップを積んで耐久を上げた後に、攻撃に転じる運用になります。 ということで採用技は• リフレクター(物理対面意識のとき採用)• ひかりのかべ(特殊対面意識のとき採用)• ビルドアップ(自前で積む戦術を取るとき)• パワースワップ(相手の弱点保険・つるぎのまい・からをやぶるを奪える積み構築キラー。 いばる(特殊アタッカー相手に使った後にパワースワップのコンボが理想)• ソウルクラッシュ(C確定ダウンにより特殊対面で強力。 タイプ一致なので威力112)• ふいうち(先制持ちのミミッキュなどゴースト対面で強力)• イカサマ(アタッカー型オーロンゲは積むのであまり意味ないかも?)• ドレインパンチ(回復できるので打ち勝ちやすくなる。 積んでからバンギラス打点にも。 DDラリアット(アーマーガアのてっぺきなど防御を積んだ相手への打点。 タイプ一致なので威力127)• じゃれつく(ソウルクラッシュでは倒しきれない場面が多いときにどうぞ)• 3色パンチ(技範囲を広げたり、ダイサンダーで眠り対策にも)• シャドークロー(ゴーストタイプの技)• パワーウィップ(積みを無効化してくるてんねんヌオー対策)• ばかぢから(積まずにバンギラスを倒したいときに)• じごくづき(ニンフィアやストリンダーなど音系ポケモンが苦手なときに) あたりから選んでいきます。 アタッカー型の場合壁貼りは物理意識か特殊意識かはっきりさせておくのがおすすめです。 というのも、2枠わざスロットを埋めてしまうとせっかくのアタッカー型オーロンゲの技範囲が狭くなってしまうからですね。 この中でも イチオシの技は積み構築キラーのパワースワップです。 弱点保険やからをやぶる・自信過剰など、攻撃・特攻が上がって手がつけられなくなってしまった積み構築エースのバンギラス・トゲキッス・パルシェン・ギャラドスなどのストッパーになる上に、能力上昇を奪って切り返せます。 受け構築のくろいきりと違って、無効化するのではなくこちらが能力上昇を奪えるのが強力です。 奪った後はダイマックスして逆に3タテも目指せます。 (すでに壁貼り済みやビルドアップ済みの場合はさらに信頼度が上がりますね。 ) 性格は攻撃の上がるいじっぱりがおすすめです。 アタッカーに多いようきにしたところで素早さは微妙な上に攻撃もあと一歩足りないのであまり恩恵は受けられないでしょう。 努力値のふりかたは、とりあえずHPと攻撃にぶっぱするのが簡単です。 それで戦っていく中で耐久がやはり紙すぎて耐えられずに負ける場面が増える場合は攻撃を落として防御や特防にふるのがいいでしょう。 アタッカー型オーロンゲを育成するときに大事なのは、特殊対面を意識するか物理対面を意識するか明確にしておくことです。 防御も特防も低いポケモンなので、両方みようとすると器用貧乏になりがちですから、どちらかに振り切ってもう一方の型は別のポケモンで対処するのがいいでしょう。 思いつきですがむしろバイバニラのオーロラベールに壁貼りを任せてビルドアップオーロンゲを展開するのも面白いかもしれません。 オーロンゲの戦い方 先発で出す 基本的には紙耐久なので、サポート型でもアタッカー型でも先制で壁貼りをしたあとに動いていくのがいいでしょう。 サポート型の場合は先発で出して後続のエースポケモン降臨の場を整えるのが仕事です。 ソウルクラッシュ採用型の場合は壁を貼ったあとにソウルクラッシュで相手の特攻を下げることで、特殊対面の場合は倒される頃までにうまく起点作成をしてくれます。 一方で物理対面の場合は運が絡みますがおだてるによって混乱させて起点作成ができます。 アタッカーの場合も弱点保険やからをやぶるを後からパワースワップで無力化するとしても、予め壁をはっておいたりビルドアップを積んでおかないと紙耐久は隠せないので先発推奨ですね。 先発で壁貼り後にあえて交換などスキを見せて相手が積んできたら、それをパワースワップで奪い取ることができれば、アタッカー型としては優秀な仕事ぶりと言えるでしょう。 これが決まればかなりの害悪魔神戦法ですね。 相手は リアルソウルクラッシュです。 一緒に組むポケモン サポート型の場合はトゲキッスと組むロンゲキッス構築が有名です。 トゲキッスに限らず、「」で紹介した積み構築のエースとなるポケモンの起点作成を任せることが強力です。 注意点としては急所にあたると壁が無効化されるので、あまり壁を過信しすぎるのも負け筋を作ることにつながるところでしょうか。 オーロンゲの対策 オーロンゲはいたずらごころを活かした壁貼りがその強さの秘密なので、壁貼り無効化してしまえばその紙耐久が明るみに出ます。 具体的には、下記のような対策が取れるでしょう。 (壁破壊)• (ドラパルト・シャンデラ・カラマネロ・オンバーン・エルフーンなど)• ちょうはつやトリック(壁を一枚ははられてしまう)• 悪ポケモン(キリキザンなど)• 長ネギ持ちネギガナイト(急所狙い) 壁無効化 かわらわりとすりぬけはオーロンゲの壁を無効化するのに最適です。 オーロンゲの耐久は紙なので、壁を無効化することで比較的容易に倒せます。 ビルドアップ型を考慮すると、特殊型がいいでしょう。 ただしドラパルトやシャンデラはゴーストなので、ふいうちやイカサマ採用型の場合はそこそこダメージを入れられてしまうのは覚悟しましょう。 また、運が絡むものの長ネギ持ちのネギガナイトなど急所を狙っていく立ち回りも壁無効化に役立ちます。 急所に当たれば相手の防御能力上昇も、壁も無効化してダメージを与えられるからです。 害悪無効化 害悪無効化としてはちょうはつやこだわりトリックが主要な対策です。 ただし オーロンゲに1枚は壁をはられてしまうのがネックなので、そこは耐久ポケモンで壁ターンを流す、リフレクターをはられたら特殊、ひかりのかべをはられたら物理攻撃型に交換するなど 他のポケモンでケアが必要です。 キリキザン キリキザンは悪タイプでいたずらごころオーロンゲのでんじはやいばるなど、害悪変化技をすべて無効化できます。 その上弱点である鋼タイプの技をタイプ一致でうつことができますし、かわらわりも覚えますし、ちょうはつも覚えますからオーロンゲ対策となります。 ただし格闘技がバンギラス同様4倍弱点なので、ばかぢから採用HBフルぶっぱ型というマッチョな格闘オーロンゲとあたったら運負けと思いましょう。 (攻撃無振りオーロンゲ vs HBぶっぱキリキザンでもダイマックスしない限り高乱数で確定1発でやられます。 防御無振りのオーロンゲであれば、たつじんのおびアイアンヘッドで先にオーロンゲを確定1発で落とせます。 ) 他にもロンゲキッス対策の動画をあげているトレーナーがいたのではっておきますね。 まとめ:【ポケモン剣盾】オーロンゲの育成論と対策【害悪魔神!積み構築キラー】 いかがでしたでしょうか。 積み構築の起点作成係として採用されがちなオーロンゲですが、アタッカー型も意外と強かったりします。 ところで色違いオーロンゲカッコよすぎませんか。 それでは今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 長時間座ってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 「」 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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