スマブラ ルキナ 対策。 【スマブラSP】強い&人気キャラはこいつだ!傾向と対策

【スマブラSP】ルキナ(マルス)の特徴や使い方を解説!

スマブラ ルキナ 対策

DAと投げはそこまで強くないよ! 優秀な技が揃っているルキナですが、DAと投げはそこまで強くありません。 DAは、発生遅い、撃墜力低い、後スキも多めと、控えめに言って良いところがありません。 投げは、範囲が狭くて通しにくい割には、投げた後の行動も強くないです。 それらの行動を先読みして回避をしたり、リーチと持続に優れた技を振っておくことで、ルキナに負担をかけられます。 例えば、空前であれば、その場回避で避けてから反撃をする。 引き横スマッシュであれば、ルキナの後方ステップに合わせてDAを押し通すと、立ち回り的に有効です。 ルキナがダッシュしてきたら、これらを踏まえて読み合いに勝っていきましょう。 復帰を阻止しよう! ルキナの復帰手段は上B一択です。 上方向への復帰力はありますが、横方向の復帰力はほとんどありません。 また、上Bに合わせてカウンターをすることも効果的です。 ただし、上Bの発生は思いのほか早いため、予め読んでカウンターを置いておく必要があります。 メテオを狙うことも良い戦法です。 ガノンドロフの空下などの技を、カウンターと同様のタイミングで使っておくと面白いように落下していきます。 そこを咎めることで、こちら側が有利に立ち回れると言えます。 下強の対策! ルキナの下強には、相手を転倒させる効果があります。 ダメージが溜まっている時に受けると、受け身を取らない限り転倒してしまいます。 もし転倒したら、その後は、ほぼ確実にスマッシュ攻撃を当てられてストックを減らすことになります。 下強を受けないことが重要にはなってきますが、発生が早くて避けることは難しいです。 なので、下強をくらってしまった後の対策として、受け身は絶対に取るようにしましょう。 吹っ飛んだファイターが、ステージに触れる直前に回避入力をすることで受け身が取れます。 受け身を取ると、ルキナの攻撃を避けられる可能性が上がります。 下強の後の追撃を避けるためにも必ずしてください。

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【スマブラSP】ゼルダに勝つための4つの対策!|ゲームメインのサブカル総括シティ

スマブラ ルキナ 対策

この記事の目次• ルキナってどんなファイター? ルキナは明確な弱点が少ない超万能なファイターです。 弱点の少なさから 明確な不利キャラはいない、 相性だけでキャラランク作れば最強とも言われています。 強みとしては剣キャラらしいリーチの押しつけや、復帰阻止の強さ、撃墜技の豊富 さなどが挙げられます。 また 復帰も剣キャラ界どころか全ファイタートップクラスの性能をしています。 事故りにくいというのも評価されていますね。 ルキナの弱点 弱点が少ないということで、実際に自分で使って必死に探してみました。 気持ち的にはここが弱い!っていうよりここが使いづらいかなあぐらいです。 ガード後に近距離で気軽に振れる技が少ない ルキナはガードから近距離で振る技が限られていて、若干小回りが効きづらいです。 おそらくこの近距離の気まずさの原因は、 密着ガード状態から割と安全に振れる技が空Nしかないところだと思います。 その空Nも小ジャンプで上りながら出すと、隙が結構出て反撃をもらいやすいです。 空Nの2段目は、1段目をガードした後でもジャストシールドできるので、上りの小ジャンプ空Nも安全ではないんですね。 下強は発生7Fでガードされても後隙が少ないっちゃ少ないんですが、ガードしてる状態からとなると微妙です。 ルキナの切り返し択として 5F発生、空中だと1Fから無敵の優秀な上Bはあるんですが、後隙を考えると確定の反撃以外では振りづらいです。 寄られるとめんどくさいから剣先を押し付けたい、というのがルキナ側の心情です。 近距離の押しつけが強いファイターは、上Bで反撃をもらわないようにルキナに密着ガードさせると立ち回りやすくなると思います。 中距離で振る技が乏しい このぐらいの距離。 ここでの中距離をルキナの下強や横強、小ジャンプ空前が届かない間合いとします。 このぐらいの 中距離の間合い、ルキナの間合いのように見えてルキナ側も意外とやることないんですよ。 やることないっていうのは、差し込むにはリスクの高めな技を振らないといけないっていうことです。 具体的にいうと、地上からは隙の大きい横Bやダッシュ掴みしか早く出せる技がありません。 空中攻撃で差し込もうとすると小ジャンプ上り空前、空後ろしかないため、やはり隙が大きいです。 中距離で当たらない下強や横強を置いておくのも強いんですが、後隙を狩られるリスクはあります。 この差し込みの弱さを補うために、ルキナは一旦間合いを調整してから安全に振れる下強先端などを押し付けるわけです。 ステップ戦や空中移動が速いファイターはこの微妙な距離を維持するのが強いと思います。 リスクの高い差し込みにはガードや引きステ、回避から反撃を取りましょう。 間合い外なのに横強や下強を振るのであれば、硬直の隙をダッシュ攻撃などで叩きましょう。 超難しい ルキナがもう一度間合い調整しようとするなら、こちらも間合いを詰めて気まずい位置をキープしましょう。 崖上り行動は強くはない ルキナの崖上り行動は強くはないです。 空中の横移動はあるものの、落下速度自体はそこまで速くないので、ジャンプ系の行動が狩られやすいです。 ルキナの崖上りジャンプは、下方向自体の暴れが大振りな空下しかないので着地狩りがきつめです。 崖狩り側は、早出し対空をしたり、暴れの空中攻撃をジャストシールドして反撃を取りましょう。 崖離しジャンプ空中攻撃は、ルキナが一番通したい択です。 崖狩り側のガードが緩ければそのまま空Nや空前で突っ込んできます。 上りながら降るので最低空で出すのは難しく、ガードしていれば反撃できることが多いです。 またディレイをかけた空中攻撃の場合もありますが、早出しで潰されるとジャンプが潰れた状態で外に出ることになります。 そのため 崖離しジャンプ空中攻撃は、通れば崖を背負うことなくステージに復帰できる択ではあるものの、潰されると復帰阻止の展開になりやすいリスキーな択なんです。 これら 2つのジャンプ系の上り方は、回避上りと同様に通してしまうと同時にライン回復もされてしまうので1番注意するべきです。 一方 その場上りを通されたとしても、前述したようにルキナは近距離の不便さがあるので妥協してもいい択だと言えます。 おわりに まだまだ考えがまとまっていませんが、今僕が意識しているルキナ対策で詰めているところはこの3つです。 ルキナ対策相当難しいですよね…。 皆さんのルキナ対策の参考になれば幸いです:D.

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【スマブラSP】強い&人気キャラはこいつだ!傾向と対策

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こんにちは、こんばんはandyです。 私は、 で伸び悩む方を全力でサポートしたいと思いこの活動をしております。 この活動に共感できるとお思いになった方、大変恐縮ではございますが、伸び悩む初心者に一人でも多く知れ渡るよう高評価や などしてくださると幸いです。 本日は、対策をやっていきたいと思います。 前回のキャラ対策はについてしました。 前回の記事はこちらです 少し脱線しますが、2月1日に「初心者に見てほしい、リプレイの見方の動画」を上げました。 興味のある方は是非概要欄からご覧ください 対を理解したい方はもちろん、使いとしては、「相手はこれを理解した上で戦ってくるのか」という見方で見ていただければ、両者共にみる価値があると思います。 1.の特徴 では最初にの特徴を長所と短所に分けて説明していきます。 長所 ・ 剣によるリーチの長さと判定の硬さ ・ 復帰阻止が強力 ・ 機動力が高い ・ 着地狩りが強い(相手を浮かせた後の追撃が強い) 短所 ・ 飛び道具耐性がない (飛び道具もなければ、反射もない) ・ 着地狩りに弱い(浮かされたら弱い) ・ 接近戦に弱い (技の発生フレームが早くない、後隙が多め) 以上が、ざっというの特徴です。 上記について、軽く説明します。 長所 ・は剣士なので、剣による攻撃となります。 そして、剣は「武器」という位置づけなため、くらい判定(自身のダメージを受ける部分)がありません。 相手の攻撃がの剣に当たったとしても側はダメージを受けません。 剣を振るに攻撃を当てるには、の「体まで」自身の攻撃を到達させる必要があります。 結果として、は相手の攻撃が届かず、自身の攻撃が当たる間合い管理が強くなります。 ・復帰阻止は空中前、上B(ドルフィン)による崖メテオ、カウンターによる相手の上bへの復帰阻止が主に復帰阻止択として存在します。 どれも強力です。 特にのドルフィンによる崖メテオは全キャラの中でもトップクラスに受け身が難しい技です。 ・は武器(無敵)を持っているので、判定、リーチで負けるという怖さがないため、相手を上に浮かせた時がかなり強いです。 短所 ・飛び道具がないためリーチ外ではやることがなく、また、反射技もないので、飛び道具に対して待つことがあまりできない。 結果として、飛び道具に「動かされる」展開 が多い。 ・自身は着地狩りを「すること」は強いものの、逆に着地狩りを「されること」には弱いです。 基本的に下方向に暴れる択は空下くらいしかなく、空下も大振りなため、後隙がかなり多く、気軽に振れる技ではありません。 使うとすれば地上における差し込み性能です。 上記の攻撃をあまり使う理由がない理由は、この横強の方が差し込み性能が発生、後隙共に優秀だからです。 基本的には「滑り横強」として出すことが多いです。 上強で相手を浮かせ、着地狩りの有利状況を作るための技。 かなり優秀。 加えて、の前後に攻撃判定があるため、表裏確認*もあまりいらない。 また、多段技なので実質持続の長いと考えることができ、崖の展開ではジャンプ上がりと、その場上がりに対応できる優秀な技。 また、めくり対策として、背後にまわった相手を狩ることもできる。 また、上位になれば、地上すれすれで降り空中上を当てて、そこから空上で運ぶコンボもある。 主に側が着地狩りをされる展開で、それを拒否する時(着地狩り拒否)に使われる。 しかし、後隙多めであまり強くない。 この技は見ての通りガーキャンから出すの最速行動です。 用途はガーキャン、相手の空中コンボの暴れとして出すことがメインです。 ガーキャンの場合、ガード硬直差が5フレーム以上ならばフレーム的には確定反撃となります。 しかし、リーチが短いことと、尻餅落下(上B発動後何もできない)をすること、表裏確認が必要なことが欠点です。 主な用途は相手のシールドを割る攻撃です。 しかし、それ以外にも空中としての用途もあります。 用途は着地狩りの相手の横スマに置いたり、復帰阻止に来た相手に反撃をする(復帰阻止拒否)として出すことが多い。 単発火力が高い優秀な技。 仮にガードされても途中で止めることもでき、読み合いにまで持っていくことができる。 よくあるのが、マベコンの2段目くらいまでガードされ、相手は最後まで出し切ると考えているために反応が遅れ、ガーキャン行動を遅れて出す前隙(技の発生前)に残りのマベコンがヒットするという読み合い。 そのために「 間合い管理」(一番したいこと)をしてきます。 上位になればなるほどこの間合い管理の精度が非常に高くなっていきます。 間合い管理が徹底されると、の攻撃が一方的に通るものの、相手の攻撃が通らなくなります。 でははどのような間合い管理をするのでしょうか? 下の写真がかなり大事です。 が保ちたい間合いはこの間合いです。 これついて解説すると、相手に距離を詰められた分、側が後ろに引き、間合いを保っています。 相手が空中から近接してくる場合は下のように間合い管理されてしまいます。 これも同じように、相手の詰めてくる分を側が後ろに引き、間合いを保っています。 そして、空中で無闇に暴れてくる相手には問答無用で武器のリーチ、判定の硬さを利用した追撃をします。 しかし、7フレームって意外と反撃取れる!って思ったかもしれません。 しかし、問題なのは発生ではなく、リーチの問題で、側も密着で攻撃はふらず、多少の距離をとって下強を当ててきます。 そうすると、ガーキャンからは反撃できないことが多いです。 振り得とまで考えられているほどです。 これ以上に怖いのが下の動画です。 確率論としては4回ダウンの展開を作れば一回は狩れるという怖さがあります。 3.の弱点を意識した行動をしよう 場面ごとに分けて解説します。 リーチ、判定は硬いものの、後隙は多いからです。 そして、 飛び道具持ちのキャターは、飛び道具で牽制し、の行動に制限をかけていきましょう(仮に飛び道具が当たらなくても、ガードやジャンプをさせることで相手のしたいような行動をさせなくすることができます) 反射技のないにとって、飛び道具は脅威です。 ガードで待ってても何もリターンがないため、いずれジャンプなどで接近してきます。 そこから読み合いが始まります。 そして、が「 攻撃や滑り横強(地上からの差し込み)や小ジャンプ最速上り空中N、上り空中前(空中からの差し込み)」で技をふった直後を攻撃していきましょう!「 上り」空中攻撃であり、下り空中攻撃とは区別してください。 後述しますが、下り空中攻撃は反撃が難しいです。 これだけではわかりづらいので下の動画で解説していきます。 上り空中攻撃を読んで、ここであえて空後は出さずに、一旦ジャンプで様子をみます。 Bこの時、 ジャンプで相手側に慣性をつけすぎると(相手の方面に向かったジャンプということ)、相手の空中攻撃に当たってしまいます。 なので、ジャンプは極力上垂直方向に飛びます。 (超大事) C期待通り、「 上り空中攻撃」をふってきました!私は後隙を狩ろうと考えています。 D空後!どや!(今回は空中後ろで反撃しましたが、上の画像(Cの画像)のように自分が上、が下の位置関係になったならば、このまま空中Nを上から被せたり、空下を被せたりできます。 最大リターンはキャラによります。 は空下で取れますね) もう一つあります。 参考にどうぞ。 特にマリオのジャンプの方向に注目です。 相手側に慣性を乗せずに、絶妙に空振りさせています。 横移動回避が読まれてしまったら危険なので、主軸として使うべき択ではありません。 以上がルな場面からの読み合いになります。 大事なことは ・自分から攻め込みすぎず 、に技を振らせる意識を持つこと。 着地狩りとは「 相手を浮かせた状態から、その相手が着地をするまでの間に攻撃で狩ることです」 は空中で下方向に暴れる攻撃は空中下攻撃くらいしかありません。 (空中Nは下方向に攻撃判定なし)加えて、空中下攻撃は後隙も多く、簡単には触れるような技ではありません。 つまり、浮かされたら弱いです。 理由は、この位置だと空中前攻撃、後ろ攻撃などの範囲になってしまいことがあります。 時計の5時〜7時くらいの角度から攻め込むと追撃しやすいです。 空下は着地隙が14フレームなので、の空中攻撃の中では最も隙が大きいです。 そんな時、そこを上強、横強で狩って来ますが、これが相手に読まれ引きステップなどで空振りしてしまった場合、後隙に技を入れられる恐怖から近距離をさらなる攻撃でごまかして来ます。 主に弱暴れが多いです。 下の動画がいい例です。 4.これだけは気をつけよう! 最後に、において気をつけて欲しいことを載せます。 ピンポイントにお話しします。 はジャンプ上がりを選択しても、ジャンプ上がりから瞬間的に出せる技が出がありません。 そのため、使いはよく 崖離し空中前攻撃の択で読み合いを仕掛けて来ます。 下のような感じです。 これについて解説すると、崖離し攻撃とは、崖を掴んでる最中、左スティックを一瞬下入力し、崖から離れた瞬間に空中攻撃をして崖を登るテクニックです。 長所は、崖端で待機する相手をどかすことができることや、発生が比較的早くない技でも、崖端にいる相手に当てることができることです。 弱点は、崖離し攻撃が狩られてしまった場合、相手はジャンプがないので、復帰が弱いキャラはそれだけで帰れなくなることや不利な読み合いを仕向けられることが挙げられます。 しかし、狩るのって凄く難しそうですね。 しかも、相手が崖離しをしていた場合、ジャンプは潰れてしまっているので、高%だと下のような展開になります。 特に一番食らってはいけないのは上強です。 この上強はの前後に攻撃判定があるので、表裏確認が入りませんので気軽にふって来ます。 悪い例が下の動画です。 理由は、このルートの場合相手に復帰阻止をされる時、外側から攻撃されるので、 必ず崖受け身の展開になるからです。 理論上受け身ミスをしない限り生きることができます。 崖に沿った復帰ルートというのは上の写真の赤字です。 そして、カウンター復帰阻止は強すぎなので、ほとんど不利な読み合いを仕掛けられます。 しかし、苦し紛れで不利な読み合いというのは変わりませんが、 ごまかしくらいの工夫はできます。 それから下強に反撃をしようとする人がいますが、下強は後隙も少なく、リーチも長いため、ガーキャンからはほとんど反撃できません。 あまり付き合ってはいけない要注意の技です。 リーチも長く、判定も硬いからです。 最も安全な択は、ジャンプしてから遠ざかって着地をすることが大事です。 これは本当に大事なので、必ず意識しておきたいところです。 以上がざっと説明した対策です! 最後までご覧いただきありがとうございました ここはとても伝えたいところなので、再掲します。 私は、 で伸び悩む方を全力でサポートしたいと思いこの活動をしております。 この活動に共感できるとお思いになった方、大変恐縮ではございますが、伸び悩む初心者に一人でも多く知れ渡るよう高評価や などしてくださると幸いです。 andyseikochan0711.

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