ふういん ダイマックス。 【ポケモン剣盾】日本一決定戦予選 1790 69位粛清センリツビートダウン!【ポケモンソードシールド】

【ポケモン剣盾】ムシャーナの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

ふういん ダイマックス

マホイップ マホイップ 可愛いですね。 キャンプで もちょもちょ歩いてる姿にノックアウトされる人々が続発していますが、自分もその一人です。 そんなマホイップ、デコレーションという恐ろしく強そうな技を使うことが出来ます。 ・対象1匹の攻撃と特攻を2段階上げる ・まもる貫通 ・マジックミラー貫通 ・みがわりには効かない 「や、やめろ…!俺はデコられたくない…!(守る!)」 マホイップ「🍀^o^🍀 守る貫通 」モチョ・・・モチョ・・・ 「うわあああああ AC2段階上昇 」 こんな光景が簡単に想像出来ますね。 ゾンビ映画か? まあとにかく マホイップが可愛過ぎて辛抱たまらんという感じになったので、マホイップ入りの構築を作ることに決めました。 マホイップで飾り付けをするはずがマホイップそのものが飾りになってしまうとは…。 ・バンギラス、カットロトム、東トリトドンなど緑色のポケモンが多いので、 マホイップを抹茶味にして完成! こうして改めてパーティ見るとバンギにそこまで強くない気もするけど、実際100戦ほどやって6回しか相手はバンギを出してこなかったし、対バンギ入りは5勝1敗なのでバンギラスに強いパーティになってるっぽい。 ポケモンは難しいな…。 初手にマホイップがトゲキッスにデコレーション。 デコレーションを受けたトゲキッスがダイジェットで一瞬で相手を制圧する。 強運ピントレンズのおかげで火力が1. 5倍になるので、デコレーションと合わせると最大で3倍の火力が出せる。 相手のダイマックスポケモンすらワンパン可能。 自然と地震無効のポケモンがドリュウズの隣にいる形になるのが美しいと思う。 しかしなぜみんなトゲキッスじゃなくてマホイップを集中して狙ってくるんだろうな…。 【トゲキッスが倒れた場合】 ダイジェットをしていればマホイップのSが上昇しているはず。 そのため先制でドリュウズにデコレーションを撃つことが出来るのだ! 第二のエースとして暴れることが出来るぞ。 なおここで地震をするとマホイップが沈む。 【この選出をしない時】 ・他の専用選出が優先されそうな時 ・ガラルヒヒダルマみたいなダイマックスしたトゲキッスより速くてワンパンで葬むってきそうなやつがいる時 ・ジュラルドンがいる時 フェアリー2匹の並びなので、鋼タイプがいると出しづらい…と見せかけて、マホイップはドリュウズのダイスチルまで耐える上、トゲキッスがダイバーンで燃やせるので案外大丈夫。 逆に言うとダイバーンで燃やせない鋼タイプがいる場合はこの選出は良くないかも。 具体的にはジュラルドンかな 単体ならどうにかなるけどジュラルドンの隣のポケモンも同時に処理するのはこの選出だと厳しそう。 ホイドリバンギの語呂の良さが最高だったので本当は記事タイトルをこっちにしたかったんだけど、あまりにもトゲキッスが強過ぎたのでホイドリキッスになったという裏事情がある どうでもいい。 ドリュウズが守って安全にデコレーション。 次のターンにマホイップ交換バンギラス出しでACS2倍のドリュウズがその場を制圧する! ドリュウズへのマークが甘い相手にはとことん刺さる…んだけど、今どきドリュウズへの対策が甘いパーティはほとんどないので言うほどこの選出はしなかったり。 威嚇で頑張ってドリュウズを対策するぞ!って相手には刺さる。 猫をどっちに撃ってくるかとか対ドータクンの乱数とか色々運が絡むので、初詣に行って運を向上させるのがおすすめ。 簡単に動画でまとめたので余裕があったら見てほしい。 どっちがダイマックスしても強い。 相手が袋叩きをしてきそうな場合もこれ。 当初はスカーフを持って無理やり上からデコレーションをしていたものの、パーティからドラパルトが抜けた影響でスカーフを外してみたら なんということでしょう、呪いから解放されたかのような活躍っぷりでした。 モグリューの方が強くない?と配信で散々言われたけどモグリューよりは活躍したので安心してほしい。 特性の話 スイートベール 最初はアロマベール 挑発・アンコールなどのメンタル攻撃無効 を使っていたけど、誰もマホイップに挑発を撃ってこないし、仮に撃たれてもデコレーションが失敗する=相手も行動1回ちょうはつに使ってるなのでそこまで痛くないし、味方も補助技使いがあんまりいない、とまるでメリットがなかったのでまあなんか役に立つやろ…とスイートベールを採用。 するとなんということでしょう。 バンドリが暴れウォーグルがダイジェットをしていた時代も今は昔、いつの間にか バタフリーとラフレシアがねむりごなを撒き、トゲキッスとカバルドンがあくびをする、そんな環境が始まってしまいました。 その上シーズン2ではバタフリーがキョダイコワクで状態異常をまき散らしてくるかもしれない? うーん、マホイップの時代来てるな!! 持ち物の話 リリバのみ リリバの実を持つことでドリュウズのダイスチル アイヘ変換 まで確定耐えが出来る。 技の話 デコレーション他 ・デコレーション 味方を傷つけず、持ち物枠を圧迫しない弱点保険。 ここをちゃんと考えないと「それ保険で良くない?」となりがち。 ピントレンズキッスは保険キッスの1. 5倍強いので、まあ良いのではと言ったところ。 負けが確定した時はヤケクソ気味に相手を飾り付けるマホイップを見ることが出来る。 ・マジカルシャイン 範囲打点なので、まあ、一応必要…。 バンギラスもドラパルトも保険が発動するとかいう悲しい現実があるのでこの2匹には撃たない方が良い。 ・マジカルフレイム 味方で守ってマジカルフレイムでCを下げる、みたいな動きを一応した。 ナットレイを焼ける!と見せかけて3割ぐらいしか入らなかったという悲しい事件が起きた。 ・アロマセラピー 一応鬼火が乱れ飛ぶ環境なので…。 強いかな?と思ったけどマホイップがなぜか相手からものすごく狙われるのでこれをする暇が全然なかった。 バンドリでアロマセラピーってのは強そうなんだけど、マホイップでやるかは考えた方が良いかなあ。 手助けとか守るを入れるのもありかな? スカーフの時はマジックルームを使ってたけど、保険を無効に出来たりして面白かったです。 雑感 デコレーションの「連発可能」という効果が意外とエグい。 このせいで相手はマホイップを放置し辛いので、デコだけしてすぐ撤退、みたいなことが多かった。 ギミックパーツとしては最高の働き。 ちなみに一応ダイマックス飴を10個上げたんだけど、1回もダイマックスすることはなかった。 ちなみに一番好きなのはベリー飴細工のミルキィソルトです。 5%耐え。 強運ピントレンズトゲキッス、あまりにも強い。 これは2回に1回攻撃が急所に当たる状態。 5倍になる こだわりメガネやこだわりハチマキはダイマックスをすると無効になるけど、ピントレンズによる急所は1. 5倍になる。 火力が1. 5倍になったダイマックス技は、強い そりゃそうだ。 デコレーション込みならなんと3倍になる。 2倍より3倍! ・壁構築に強い オーロンゲで壁を貼って隣のポケモンでうにゃうにゃするという構築に対して圧倒的に強い。 急所は壁を貫通するので、壁貼りに勤しむオーロンゲくんを横目に隣のポケモンに急所連打! 最後に残ったオーロンゲを殴って勝ち、みたいな試合が非常に多かった。 オーロンゲが壁を貼り、ウインディがバークアウトをし、マホイップがデコーレションをして、ダイジェット急所でウインディ突破、みたいな試合はもうなんかすごくアレだった。 ・ダイアースに強い ダイアースによるDアップにも対応。 けど、ダイマックストゲキッスは耐久が2倍になった上でダイジェットでSを上げる。 単純に攻撃出来る回数が多いんですよね。 攻撃回数が多ければ多いほど急所に当たる回数は増えていくし、急所に当たって倒してしまえば相手は反撃出来ないのでその分キッスは長生きして、また攻撃して、急所に当てる。 さらに ・持ち物が競合しない 保険をバンギに持たせられる ・トリックで奪われても痛くない ・急所に当てる度に観客が沸くので楽しい というメリットも存在。 いやー本当に強かった強運ピントキッス。 配信してみたら急所に当てすぎてコメント欄引いてたからね なぜかこっち側も急所多かったけど。 それ以外の要素については ・かえんほうしゃ ダイバーンで鋼タイプを焼ける。 ナットレイをこれで焼かないと勝てない ・このゆびとまれ 対叩きに。 ダイマックスした後はダイウォールになるので便利 こんな感じだろうか。 バンギラスやウォーグルは減少してるのに、ドリュウズの数は全く減ってないところがすごい。 倍速で動いて、ダイアースとスチルで固くなって、そのまま無双する。 デコレーションはいうほど受けなかったけどそもそもそんなことしなくても強いからなドリュウズは…。 タスキを持ってるのでとりあえずで選出されがち。 とりあえずで選出されたのに一番活躍するのがドリュウズだったりするから困る。 地震しか地面技がないのだけど2匹浮いてるので特に不自由はなかったかな。 岩技がないと増えてきたリザードンやバタフリーに負けてしまうので、今のドリュウズは岩技切れないんじゃないかなーと思う。 ダイマックスすると大変強く、ダイマックスしない時は砂起こし要員みたいな感じになりがちだったポケモン。 が、バンギラスが真価を発揮するのは対トリパ。 味方の地震で保険を起動して無理やりトリル始動要員をぶっとばす動きがあまりにも強く、 バンギラスの被弾の半分以上は味方のドリュウズの地震だったのでは?という疑惑があるほど。 なんて暴力的なデコレーションだ。 けどこれもキッスに保険の枠を割かなかったから出来ること。 すごいぞピントレンズキッス! かわらわりの枠は正直微妙。 ダイナックルして隣のドリュウズのAをあげる動きは当然強かったのだけど…。 龍舞入れたり地震入れたりしてみたんだけどね、うーん、まあジュラルドンに対して打点になるのでかわらわりで良いかなあ。 鬼火が強力で、ドリュウズやドサイドン、ナットレイなんかにとりあえず撃っておくとバンギラスの弱点保険と合わせて良い感じになる。 水ロトムとの最大の違いはVS水ロトム。 水ロトムに強いポケモンはバンドリと相性が良いのだ! 型破りドリュウズはマホイップトゲキッス選出が出来るけど、すなかきドリュウズはダイジェットしたトゲキッスで抜けない。 というわけで相手がバンドリの時は草ロトムを初手に選出することが結構あった。 鬼火強いです。 (逆鱗で的確に攻撃してくるウオノラゴンには勝てなかった) トリルをされてもドサイドンより先に動けるので最悪トリルをされても大丈夫!という安心感がある。 ちなみに一緒に入ってるコータスのソラビで粉砕される ダメじゃん このトリトドンが真価を発揮するのは対ドサイではなく、 とける詰め。 今の環境でBアップしたら強いんじゃね?と思って使ってみたらまあ強い強い。 相手のポケモンが物理しかいなくなった辺りで溶けだせばそれだけで勝利がほぼ確定しちゃうという凄さ。 バンドリの天敵である鉄壁6積みボディプレスアーマーガアなんかにも勝てる。 こうして思うともっととける詰めを意識して耐久に振っても良かったかな?という気もするけど、ジュラルドンやドサイドンに対しての大地の火力が下がるのはまずいで結局こういう感じになるのかなあ。 戦績 マホイップトゲキッス選出の強さを理解するまでは勝ったり負けたりで3桁をウロウロする程度だった。 うおおおソードシールド初の2桁ランク! 惚れ込んだマホイップでここまで来れてとても嬉しい。 フォロワーに 「『ざわさんがいいねしました』の通知と共にマホイップの画像がTLに次々流れてくる…」と言われながら構築を組んだかいがありましたね…。 まとめ 6匹全員何かしらの活躍をしてくれました。 デコ急所で相手のダイマックスをワンパン突破するのがとても楽しい構築です。 いや、異常なほどに急所出たなしかし…。 レンタルパーティとして使えますので、マホイップ可愛いし使ってみたい!って人とか、強運ピントレンズキッスで気持ちよくなりたい!って人におすすめです。 ビギナー級とモンボ級だとマホイップは殆ど狙われなかったのでこれはあれですね 世界樹で熟練のボウケンシャーが初めて出会ったアホロートルを真っ先に殺しにかかる思考ですね….

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【剣盾ダブル構築】ホイドリキッス〈デコレーション/マホイップ/〉

ふういん ダイマックス

フォクスライを使う前はサーナイトのかげうちを、ダイマックス弱点保険砕ける鎧ポットデスに当てて高速高火力ダイホロウ!あわよくば弱保くだけるよろいバトン!ってのをやっていた。 ただ、サーナイト&ポットデスで特殊ダイホロウは防御デバフが腐りがちで、エスパーノーマル連中の為にダイアーク入れたら特防デバフが相当強かった。 1体処理した後に残ったデバフのおかげで、確2だった相手を確1取れるようになる場面が多かったのだ。 この仕様のおかげで、1ターン目味方のしんくうはで弱点保険消費&かるわざ発動で、本来抜けない相手を 1ターン目から上から叩くことが可能になった。 つまりこの弱保かるわざ込みの控え目HC252B4フォクスライは 177-140-79-304-112-220 このステータスで1ターン目から行動できると言うことになる。 せっかくなので臆病CS眼鏡ドラパルトと比較してみよう。 163-126-95-228-96-213 うーんフォクスライつよい ドラパルトにも味方のサポートがないとフェアじゃない?こまけぇこたぁいいんだよ! 3. 1 素早さ フォクスライの素早さ実数値は無補正無振りで110なので、かるわざ発動で 220。 速いと話題の最速ドラパルトでも実数値213であることを考えると、 無振りでも実用可能と言えるだろう。 相手がスカーフ持ちであっても素早さ種族値80以下ならば確実に上を取ることが出来る。 また、素早さに振らないで済む分、努力値を耐久に割いて高めの特防を活かすことが可能となっている。 ちなみに何かと上から殴って来るすなかきドリュウズはS88。 S90のフォクスライなら最速で砂下でも確定で上を取ることが出来るが…ただでさえ不足気味の火力と耐久をさらに落とす勇気はない。 一方かるわざレパルダスならば準速でも=火力を落とさなくても確実に砂ドリュを抜くことが可能になる。 また、相手に追い風を使われてもほぼほぼ上を取ることが可能になるだろう。 耐久はフォクスライよりも1まわり2まわり落ちるため、ダイマックス枠にするには勇気が要るが、絶対上を取りたい人は検討してもいいかもしれない。 高いことは高いが、メインウエポンであるあくのはどうは威力80。 火力指数的には意地ガブリアスのげきりん程度であるため、先発を一体持っていくには若干火力不足感は否めない。 旧作ではそこで終わりの一発ネタ枠だが、幸い今作は3ターン技威力がアップするダイマックスがある。 ダイアーク化することで 威力130、火力が1. 5倍以上となるとなる為、スカーフ並耐久のポケモン(ウオノラゴンとか)ぐらいなら上から一方的に確1を取ることが出来るようになる。 アタッカーとしてはやや硬いかな?程度の耐久のポケモンならば倒せることが分かる。 その上で生き残ってる方に特防デバフをバラまくわけだが、このデバフによって本来ワンパン出来ない相手を確1取れるようになることも多い。 勝負に勝つときはこんな感じで1~3体持って行って適当にダメージくらって退場…っていう流れが多い気がする。 4 耐久 耐久種族値70-58-92で、H252B4振りなので種族値換算102-59-92の無振りと同じ程度となる。 最速ウォーグル 耐久種族値100-75-75 の耐久を特殊に寄せた数値というと、ダブル民にはピンと来やすいだろうか? 素なら弱点突けば簡単に倒せるが、 ダイマックスで耐久が倍になるとすぐには倒しづらい水準と言えるだろう。 そのため、初動のしんくうはに失敗しても普通に相手の攻撃で弱点保険が発動することは結構多い。 2~90. これはしんくうはが威力たった40の特殊技であり、カポエラーの特攻種族値が35ぽっちしかないおかげでもある。 110ダイアースに変化するマッドショットを採用している場合特殊耐久はさらに上がりうる。 物理耐久?砕ける鎧-1ポットデスよりはマシでしたよ… まあでもカポエラーのいかく込みならばある程度しのげる水準である。 まけんきが多い環境だと少しつらい。 また、耐久とは少し違うが、あくタイプなので悪戯心でんじはによるS操作が効かないのも地味に強いと思われる。 5 技 ・ダイアークについて あくのはどう…メインウエポン。 130ダイアークが優秀なので、ダイマックス時は 原則これを使う 特殊ダイアークが優秀な点は色々ある。 何度か触れてる通り、特防デバフとのシナジーにより、 2発目のダイアークの火力が上昇する点がまず使って最初に実感する点だろう。 また、高速アタッカーがダイアークで特防デバフをバラまくと、同ターンに行動する味方の特殊技の火力も同様に上がる点は見逃せない。 同様に火力上昇に貢献するダイマックスには、ダイアシッド どく)・ダイナックル(かくとう)・ダイホロウ(ゴースト)がある。 こう並べてみると、 ダイアーク(あく)だけはタイプによって無効化されない。 仮に受け出しされてもダメージ、そして全体特防デバフは確実に与えることが出来ることが分かる。 また、ダブルバトルの場合サイドチェンジやこのゆびとまれで攻撃対象をズラしてくる場合がある。 このような技で技を吸ってきた相手にタイプで無効にされたら悲惨…前述のダイホロウポットデスで経験したものだと、このゆびとまれイエッサンやサイドチェンジヤレユータンにダイホロウを吸われたりした。 ダイマックスターンかえしてってなるよね。 また、ダイアシッドとダイナックルは自己バフの強力さを考慮してか、他のダイマックス技より威力が抑えられている。 あくのはどう 80 ダイアークが威力130であるのに対して、ヘドロウェーブ 95 ダイアシッドが威力90、インファイト 120 ダイナックルが威力95だ。 これらと比べると、 火力アップに貢献できるのに技威力が高い点も魅力だと言える。 物理ダイホロウも技威力が高く防御デバフで火力アップに貢献できるため、同様の強みを持つ。 ただ、物理攻撃はやけどで攻撃半減したり、ダブルで強いいかくで威力が下がったりするため個人的には特殊の方がすき(それを言ったら不意のチョッキで耐えられることもあるが) ・その他技 サイキネ…130ダイサイコ。 対格闘に。 (追記:意外と使わないから後々切った) マッドショット…ダイアース(110)用。 まけんきを嫌ったり特防アップ狙いで使ったり バークアウト…半端に生き残った相手を掃除用。 バクアのダイアークが威力130ならねぇ… フォクスライは本当に特殊技が貧弱で、他はくさむすびくらい…S操作ダイアタック&ダイマックス終了後の最高火力用のはかいこうせんとかもアリかもしれない あとはダイウォール用&終了後に使いうるバトンタッチとか? 他方物理技はやたら充実している。 威嚇や鬼火を考えると使う気は起きないが、弱保込みで攻撃242まで上がる為、無理すれば物理型も行けるかも…? 4余談 なんというかフォクスライはスペック自体は高くないけど、行動順の改定と言いダイマックスといい、各種新仕様に助けられている感じがした。 誰もがダイマックスで火力と耐久を底上げ出来るようになった今、素早さを自力で底上げできる特性が価値を持つようになったように思う。 開発側もそれを把握してるから、今回の行動順の仕様変更を行ったのだろうか? ともかくかるわざが化けたおかげで、強ポケではないにしろそこそこ使える性能になってるんじゃないですかね? 同様の戦術はくだけるよろい・かるわざ・じょうききかん(と言うかセキタンザン)持ちなら大体できると思うので興味があったら好きなポケモンでやってみると面白いかもしれない。 ダイマックス特有の技威力アップ+弱保やいばキーなどの火力が上がるアイテム消費を行えば、火力種族値が低くとも高火力アタッカーには十分なりえるのだ。 ただし、はっきり言って完全にわからん殺しの戦術なので、広く周知されて読まれるようになると成功率はガタ落ちすると思う。 QR・その他ポケモン ほぼほぼ初手フォクスライ・カポエラー選出 カポエラーがフォクスライにしんくうは、フォクスライはダイマックス&重要そうな相手1体(S操作役とか)をダイアークで倒す 後は流れで…みたいな立ち回り フォクスライ退場後は相手を見てトリル入れたり、トリル失敗したトリパ相手なら上から殴ったり 大体ダイアークでの特防ダウンに乗じて特殊アタッカーが全体攻撃で後片付けって流れが多い 使うと分かるけどクッッッッソ重いポケモンが相当いる上全くまもらないクソパなんで、使うのは自己責任で。 カポエラーフォクスライの並びでフォクスライ集中砲火する人が増えて…フォクスライなんか警戒するなよ…。 と思いつつ、対戦相手の選出画面にルチャブル居ると「コイツ絶対かるわざダイマックスだわ」って自分も思ったから普通にモロバレルんでしょうね。 vsかるわざダイマックスルチャブルにフォクスライくんが殴り勝ったのが気持ちよかった 味方被害甚大 その他雑感 ・ミラーアーマーガアは通常はワンパンだけど 調べたらH252乱1だった 、ダイマックスされるとクッソだるい。 そして今日はやたらダイマックスアーマーガアが多かった。 チョッキダイスチル型かな? ・この指トリル対策の選出を用意したおかげでしたおかげで対トリパ勝率が安定した ふういんイエッサン&いわなだれイシヘンジン ふういんは基本トリル無効だけが目当てだったけど、ハイボニンフィアにも有効なのが地味に有能 ・全体技&半端な特殊耐え用にイシヘンジンくんDぶっぱしてチョッキ着せたけど、結局抜群ダイマックス技即死or無傷だった ・バンギ対策に入れたてっていこうせんジュラルドンくんはそんなに出番がなかった。 バンギ減ってる的な意味でもクソ立ち回りのせいで使いこなせなかった的な意味でも。 てっていこうせんが上級者向け過ぎる ・カポエラーのだっしゅつボタンも一回くらいしか発動してない。 放置or即死…まあ相手にカポいたら自分だってそうする 元トリプル民特有の全体技偏重.

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キュウコン

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技 トリックルーム 分類 へんか タイプ エスパー PP 5 命中 ー 対象 全体の場 効果 必ず後攻になり 優先度:-7 、 5ターンの間、素早さが低いポケモンから 攻撃できるようになる。 もう1度使うと元に戻る。 全体の場に影響する技で、 天候やフィールドと重複します。 効果は5ターンですが、発動したターンも含むため、発動後に実際に行動できるのは、 4ターンとなります。 トリックルーム状態でも、でんこうせっかなどの先制技は使うことができ、通常と同じように先制できます。 また、 せんせいのツメによる行動はトリックルーム下でも早くなり、 こうこうのしっぽや まんぷくおこうによる行動はトリックルーム下でも遅くなります。 効果の順番 トリックルームは優先度がー7なので、必ず後攻になります。 お互いにトリックルームを選択した場合は、素早さが高い方から、技を使います。 優先度についてはこちら ダイマックスした場合 トリックルームをダイマックスして使う場合、 ダイウォールという技になり、相手の攻撃を防ぎます。 また、攻撃側のトリックルームに対して防御側がダイウォールを使っても、防ぐことはできません。 ( 場に対しての技なので) トリックルームを覚えるポケモン ほとんどのエスパータイプや、一部のゴーストタイプが覚えます。 ゴーストタイプでトリックルームを覚えるポケモン ゲンガー、ヨノワール、デスカーン、 ブルンゲル、シャンデラ、オーロット、 パンプジン、ミミッキュ、ルナアーラ、 ネクロズマ 月食 、デスバーン エスパー、ゴーストタイプ以外でトリックルームを覚えるポケモン エルフーン、ギギギアル、フレフワン 入手方法 わざマシン70で習得できます。 わざマシン70は、クリア後に、バトルタワー内右にいる女性から買うことができます。 トリックルーム始動ポケモン トリックルームは後攻技のため、相手の攻撃を1回は耐える必要があります。 安全にトリックルームを展開するためには、きあいのタスキや半減実が持ち物の候補になります。 また、トリル展開後に自身でそのまま攻めることができる攻撃力や、味方に交代するための自主退場技があるとターンを無駄にせずに戦えます。 ミミッキュ 特性 ばけのかわによって、相手の攻撃を耐えて安全にトリックルームを使うことができます。 自身の攻撃力はそれほどではありませんが、 のろいによって自分のHPを削って退場することができます。 エルフーン 特性 いたずらごころによって、トリックルーム展開後でも変化技を先制で使うことができ、 おきみやげで退場できます。 ブリムオン 特性 マジックミラーによって、相手の ちょうはつや ふきとばしを防ぐことができます。 特攻種族値が136、素早さ種族値が29であり、トリックルーム後も先制で高威力の技を使うことができます。 ランクルス ブリムオンと似た種族値で、特攻種族値が125、素早さ種族値が30です。 さらにHP種族値が110あり、高い耐久力も持っています。 特性 マジックガードで、いのちのたまの反動を受けないため、高威力で攻撃することができます。 イエッサン 特性 サイコメイカーによって、サイコフィールドを展開することができます。 サイコフィールドによって先制技を無効にすることができるので、トリックルーム後に、後続が先制技でダメージを受けるのを防げます。 ドータクン 高い耐久で、比較的安全にトリックルームを使うことができます。 展開後は だいばくはつで退場できるほか、タイプ一致の ジャイロボールも使えます。 ジャイロボールはお互いの素早さで威力が決まり、トリックルームによって威力は変動しません。 サーナイト、エルレイド、シャンデラ トリックルーム後に おきみやげによって退場でき、おきみやげを使わなくても自身でそのまま戦うこともできます。 エースポケモン ドサイドン いわ・じめんの物理アタッカー。 種族値は攻撃140、素早さ40。 ダイロックや ダイアース、 ダイスチルによって耐久を上げつつ攻撃することができます。 つるぎのまいも覚えるため、相手のまもるやダイウォールを読んで積むことができれば、圧倒的な攻撃力を得ることができます。 ローブシン かくとうタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃140、素早さ45。 いのちのたま+ちからずくや かえんだま+こんじょうの組み合わせによって、ダイマックスせずとも強力な攻撃が可能です。 カビゴン ノーマルタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃110、素早さ30。 はらだいこや のろいといった積み技を使うことができます。 トリックルームの効果がなくなっても、元々の高い耐久力により、簡単に倒されない強みがあります。 ヨクバリス ノーマルタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃95、素早さ20。 カビゴンと同じく、はらだいこを覚えます。 さらに特性 ほおぶくろで、きのみでの回復量が増えるため、はらだいこで減った分のHPをある程度回復することができます。 クワガノン むし・でんきタイプの特殊アタッカー。 種族値は特攻145、素早さ43。 広い技範囲で攻撃することができ、4倍弱点も無いため、トゲキッスやサザンドラに有利に戦うことができます。 パッチラゴン でんき・ドラゴンタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃100、素早さ75。 特性 はりきりと、先制できれば威力2倍の でんげきくちばしが強力です。 中速のポケモンですが、最遅であれば実数値72で、無振り55族の実数値75を下回ります。 ウオノラゴン みず・ドラゴンタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃90、素早さ75。 先制で威力2倍の エラがみが強力です。 ダルマッカ 原種 ほのおタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃90、素早さ50。 特性はりきりのため、進化後のヒヒダルマ以上の火力を持っています。 命中と耐久の不安を無くすために、ダイマックスして戦いたいです。 トリックルームに関係する持ち物 ルームサービス トリックルーム状態だと、持っているポケモンの素早さを1段階下げ、持ち物を消費します。 中速のポケモンに持たせれば、トリル下で先制できる相手が増え、有利に戦うことができます。 交代すると素早さは元に戻ります。 対策 戦略 まもるや ダイウォールで、トリックルームのターンを枯らすのが有効です。 ただ、こちらのまもるを読んで相手が つるぎのまいなどをしてくる可能性もあるので、使いどころには気を付けましょう。 ちょうはつ 変化技を封じるちょうはつなら、トリックルームを展開される前に防ぐことができます。 ただし特性マジックミラーのエーフィやブリムオンには、変化技を跳ね返されてしまいます。 ふういん 自分が覚えている技を相手が使えなくする技です。 自分がトリックルームとふういんを覚えている状態でふういんを使えば、相手はトリックルームが使えなくなります。

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