マンタイン。 【ポケモンGO】マンタインのおすすめ技と最大CP&弱点

マンタイン育成論

マンタイン

第7世代では大幅強化を受けた。 HP種族値が20上昇したことで特殊耐久指数はを上回りタイプトップに。 D特化ならタイプ一致でもC252の10まんボルトまで確定耐えし、ミラーコートで反射可能に。 平均レベルまで伸びたHPのおかげで物理耐久も上がり、等倍ならば攻撃種族値140クラスの一致120技までをH振りで確定耐え。 はねやすめによる耐性変化も活かして物理相手でもしぶとく戦えるようになった。 タイプ的には特殊受け以上に物理受けの役割を期待され続けてきたマンタインにとって、この変化は相当大きなものである。 しかし同複合のやも強化されたことや、火力インフレにより耐久型が活躍しにくかったことが逆風となり、採用率は伸び悩んだ。 第8世代ではどくどくの消滅が痛いが、物理偏重の環境のためねっとうが刺さりやすくなった。 また新たにぼうふうを習得し、技の火力が上昇。 新要素ダイマックスとの相性もよく、であれば一致技の両方で攻撃しつつ素早さを上げることが可能となる。 ボルトロスやカプ・コケコが不在の今、耐久力も相対的に上がっており、攻守両面で強化されている。 相変わらず採用率ではに敵わないものの、自身も現環境に通用する実力を備えており、パーティ次第では充分候補になりうる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 すいすい 雨下で素早さ2倍。 すいすい持ちではと同速。 雨エースとしてはCSが低くや他のすいすい持ちほどの抜き性能は無いが、素早さ2倍の効果自体は悪くない。 先手でねっとうやぼうふう、はねやすめを使えれば状態異常や耐性変化で相手を錯乱できるので耐久型でも候補になる。 剣盾ではあめふらしやあまごいを使わずとも、ダイストリームで自ら発動させることが可能になった。 もともと水半減ではあるが、半減でも痛いのエラがみや追加効果が怖いたきのぼり、ねっとうなどを無効化できるのは嬉しい。 相手がこだわり持ちならダイマックスか交代を強要できる。 一方でそれ以外だとこちらからの有効打が無い。 複合アタッカーのや、どくどく持ちのなどは受けられないので、実際のところ水対策としてはイマイチ。 みずのベール 隠れ特性。 ねっとうのやけど以外にもおにびや炎技の追加効果でのやけどを防げる。 しかし誘うのはおにびよりどくどくであり、受け出し以外で炎技を受ける機会も皆無。 物理技の採用も追加効果狙い以外ではありえないため、ちょすいやすいすいに比べるとメリットが薄く採用価値は低い。 技考察 特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ハイドロポンプ 水 110 165 80 - 高威力の一致技。 うずしお 水 35 52 85 バインドダメージ 耐久型と相性が良い。 雨orダイマックスで必中。 すばやさを上げられれば怯みを狙えるか。 味方へのサポート。 おいかぜとは一長一短。 ダイアースが威力90の特殊技になるのでそちらでも。 ミラーコート 超 - 100 優先度-5 高い特防を活かして安定して跳ね返せる。 物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ダイビング 水 80 120 100 溜め技 ダイマックス対策。 とびはねる 飛 85 127 85 溜め技 ダイマックス対策だが雷に注意。 電気タイプを強く誘うので交代際に刺さりやすい。 タネばくだん 草 80 100 - 水タイプへの役割遂行に。 じしん 地 100 100 - 電気・鋼・毒タイプへの役割遂行に。 攻撃無振りで確定2発。 ダブルで怯み狙いにも。 ついでにも倒せる。 変化技 タイプ 命中 備考 はねやすめ 飛 - 優秀な再生技。 耐性も変化。 ねむる 超 - 状態異常を避けたいならこちら。 カゴのみと合わせて。 あやしいひかり 霊 100 嫌がらせに。 ドわすれ 超 - 特防をさらに強化。 おいかぜ 飛 - 味方へのサポートに。 くろいきり 氷 - 積み技対策。 は覚えない。 てだすけ 無 - ダブル用。 味方へのサポートに。 ワイドガード 岩 - ダブル用。 全体攻撃技を防ぐ。 いとをはく 虫 - 自身や味方のサポートに。 ダブルだと二体攻撃。 こらえる 無 - ダイマックス対策に。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイストリーム ハイドロポンプ 140 210 天候:雨 一致技。 雨で水技威力1. 追加効果で最速なら130族抜き。 エアスラッシュ 130 195 ダイアイス ふぶき 140 天候:霰 水定番のサブウェポン。 ダイストリームやすいすいと相性が悪い。 れいとうビーム 130 こごえるかぜ 110 ダイサイコ ミラーコート 100 サイコフィールド 自身はPFの恩恵を受けられないので注意。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 フェイントで解除されないが、ダメージは受ける 相手のダイマックスターン枯らしに。 ダイソウゲン タネマシンガン 130 グラスフィールド 物理技のみ。 GFの恩恵は受けられない。 ダイロック いわなだれ 130 天候:砂嵐 物理技のみ。 物理対急上昇。 特殊耐久上昇。 威力は低い。 C特化のあくのはどうが低乱4。 特性ちょすいにより水タイプにも圧倒的に強く、持ち物なしの不一致10まんボルト程度では確2にすらならない。 元の耐性が優秀なこともあり、電気技や積み技を持たない特殊アタッカー全般をはねやすめで余裕を持って受けきることが出来る。 反面、火力には期待できないのでねっとうの火傷やどくどくなどによる削りに頼りたい。 苦手な相手も比較的はっきりしているため、物理攻撃や電気技を受けられるポケモンを相方に選べば安定した受け回しが狙える。 耐久水キラーとして知られるは、C特化フリーズドライ@こだわりメガネでやっと低乱数1なので、一見苦手な相手もミラーコートさえあれば突破できることが多い。 当然だがダメージ量によっては役割放棄となるため、マンタインが処理する必要がある相手を残したまま使わないよう注意。 耐性も物理受け向きであり、受けとの相性が良いねっとうも習得できる。 特殊受け型同様火力には期待できないので、ゴツゴツメットや状態異常で削ることになる。 どくどくは耐久相手に刺さり遂行速度を早める上でも有用だが、ねっとうとは相性が悪いので注意。 耐性との噛合もよく扱いやすい型の一つではある一方、ライバルのとの差別化にもっとも苦しむ型でもある。 あちらはC無振りでも負荷をかけられる高い火力を持ち、物理耐久もこちらの上を行く。 高い特殊耐久や対雨パなど水タイプへの後出し性能、くろいきりによる相手の積み展開の阻止、役割放棄気味にはなるがミラーコートによる特殊への奇襲性能などを活かして運用したい。 特にミラーコートは特殊への有効打となる上、H振りだけでも不一致電気技を耐える耐久であるため有効な場面が多く上手く活用したい。 特攻が低いため、基本的には火力強化アイテムを持たせないと負荷がかからないことに注意。 ダイストリームで自分で雨を降らすこともできるが、その際はダイアイスが使いにくいことに注意。 対マンタイン 注意すべき点 特殊耐久力は水タイプ中最高水準。 加えてのおかげでタイプの特殊アタッカーはほぼ完封される。 などタイプでフリーズドライを採用しても基本的に一撃で落とすことは難しく、ミラーコートで反射されて返り討ちに。 はねやすめにより高速再生回復も行えるため、耐久型など処理速度が遅いポケモンだとタイプで有利でもジリ貧になりうる。 ねっとうの火傷とはねやすめの耐性変化を活かした物理耐久型も数多く存在し、物理に対してもそれなりに硬い。 対策方法 基本的にははねやすめを交えた耐久型が多いため、どくどくやちょうはつが有効。 低火力なため状態異常やミラーコートにさえ気をつければ、すぐさまこちらが致命傷を負うことは少ない。 特殊技で攻める場合はミラーコートで返されないよう、一撃で落とすことが重要。 物理・技が最大の弱点であり、特に技は一部を除き多くが非接触なためゴツゴツメットも怖くない。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技13 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技62 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技98 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 第6世代 技94 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 秘07 ダイビング 80 100 みず 物理 10 第3世代~第4世代 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 Lv. 技09 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 Lv.

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【ポケモン剣盾】マンタインの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

マンタイン

剣盾ランクマッチシーズン2で使用した構築を記事として残します。 【使用パーティ】 レンタルパーティを登録しましたのでIDを載せておきます。 【パーティ結成経緯】 S2のルールにより強化したマンタインを使用するためジャラハガネマンタを元にパーティを編成。 なぜマンタインが強化されたかに関しては本記事6体目に紹介するマンタインの項目で紹介する。 ジャラランガがいないことに関しては、今後の投稿予定の「剣盾でのジャラハガネマンタ考察」にて記載する。 パーティ編成は下記になります。 ・ノーマルタイプHP種族値の最高のカビゴン ・ドラゴンタイプ素早さ種族値最高のドラパルト ・ハガネタイプ防御種族値最高のハガネール ・飛行タイプ特防種族値最高のマンタイン 水タイプにするとドヒドイデは1位になる ・氷タイプ攻撃種族値最高のヒヒダルマ ・フェアリータイプ特攻種族値圏外のピクシー 最初はブリムオンでしたが、受けループ対策がマンタインだけで充分という判断でピクシーに変更。 ボディプレス習得により独自の強化をしたポケモン。 防御特化した耐久はHP振りメガハガネールの約1. 1倍、ボディプレスの威力はカミツルギのせいなるつるぎくらいの威力になる。 ただしHP振りの特防については頑丈を除いてサザンドラやトゲキッスのだいもんじが乱数1発で倒されるので運用には注意。 これによりダイマックスエースをダイジェット、ダイストリームで素早さを上げながら戦えるようになった。 実はシーズン2のルールが試合時間15分で判定になるルールに変わったことでPP勝負をしなくてよくなったため対ドヒドイデとの力関係が逆転していた。 ドヒドイデ対面みがわりを使用することで居座ればHP種族値の差で判定勝ち、引けば身代わりがある状態で後続に攻撃ができる状況を作れる。 相手のパーティの構築に合わせてドラパルトをヒヒダルマに、ハガネール、マンタインをカビゴンと入れ替える。 結局この選出が一番強い。 相手の構築が少し早いアタッカーが多い構築に強い。 相手の選出を確認しながらどのポケモンを通すかを考えながら立ち回る。 受け構築や特型前提でのサザンガルドに強い。 【使用感について】 シーズン2の初期から使い続けていたが剣盾でのサイクル戦が難しいこともありプレイングミスが最後までなおらないくらい使うのが難しいパーティでした。 ただ多少プレイングミスをしても運が悪くなければ勝てる試合も多かったため、使いこなせば強力なパーティだと思う。 パーティ全体でドラパルト、ロトム、ローブシンに弱いので構築自体の改善も検討する必要がある。 【後語り】 シーズン2のルールとの相性の良さをチャンスととらえ再びハガネールとマンタインを使用し、十分に上位で戦えることができたのは良かったと思う。 最終日は勝率が5割強くらいしか勝てず80~150位から抜けることができず結局90位で撤退することになった。 最終順位は108位と惜しい結果になり、ハガネールとマンタインで最終2桁に達成させられなかったのは少し残念でした。 tenku64.

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【ポケダンDX】マンタインの出現場所と覚える技【ポケモン不思議のダンジョンSwitch】|ゲームエイト

マンタイン

図鑑説明 ・、、ソード ゆうぜんと うみを お。 を ねらった が くっついていても きにしていない。 ・、 ひろい うみを じゆうに お。 が のってくると そのまま なみのうえに とびだしてしまう。 じままに およぎながら くちに はいってきた モノをる。 ぜんしん ざらざら している。 、 はれた ひには うみの うえを ゆうがに マンタインの むれを みることが できるよ。 が くっついていても きにしない。 なみが おだやかな ときは おおうなばらを とぶように お マンタインの むれに そうする。 おおきな ヒレに を くっつけたまま ゆうがに お。 い せいかくの。 、、Y ゆうぜんと うみを おうちに を ねらった が ヒレに くっつくが きにしていない。 、X、 およいで が のってくると なみのうえに とびだし そのまま も かっくう する。 ゆうがに なみの うえを とび マンタインを えがいた えや ポは にんきのみやげ。 かれいに お マンタインに あこがれ を はじめたと いう ひとも おおいのだ。 が付いているが「」は覚えない(代わりに第3世代から「とび」が使える)。 の方でのみ出現し、特防が非常に高いのが特徴で、ちょうどにしか出ず防御の高いと対になるである。 実際、図鑑での並び順も隣同士で、は両者のと特殊を丁度入れ替えた値となっている。 しかし、の方が鋼の弱点・地が飛行で効化し格闘も等倍化、飛行の弱点・岩や氷も鋼抵抗とし等倍という具合で、上手いこと互いの弱点が相され、弱みは特殊の炎・のみ、と固有かつ便利な複合とを持つのに対し、こちらのマンタインはの複合自体で、しかしのように高い攻撃を持つわけでもなく、特防を活かしてで闘おうにも、にが4倍弱点となった上にせっかくの高い特防が大して高くもないと相まり台し、に単に特殊を受けるだけならにという巨大なが・・・という具合で、登場当時から第代まで、との間には格差が開き続けていた。 第4世代にてという前が登場するが、時にしか覚えられない技があるわけでもなく、ールに出場できるようになったこと位しか利点はない。 だがその方法が「手持ちにがいる状態で」と、なかなかで図鑑設定を活かした条件となっている点は印深い。 依然としては多いものの、ようやく特殊受けとして活路を見出だせたと言えるだろう。 ではマンタインのに乗ってする「」が遊べる。 得点によってBPがもらえる。 ではの手持ちとしてのから登場。 このマンタイン、が人のから貰った大量のを従えてを飛んでいるが、実際にそんな場面には遭遇しない(というかそこまでの数のを持てない)。 初登場時よりであった付属のであるが、4世代以降のではいなくなってしまっている。 3世代までは一緒だったというのに、2匹の間に一体何があったのだろうか。 関連動画 関連静画 関連商品 関連項目•

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