ホガーク mtg。 【モダン】新型ブリッジヴァイン:《甦る死滅都市、ホガーク》と《狂気の祭壇》により強化された新型

【MTG高騰】甦る死滅都市、ホガーク 君、ブリッジヴァインに入ってやはりヤバイ(再確認)

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そのため、トーナメントシーンではまず見かけることがないような意外なカードが高くなることも。 日本とは異なる値動きがあるので、ウォッチしていて非常に面白いです。 ざっと眺めて、需要の違いを感じて頂けたら幸いです。 『ストロングホールド』に収録されていたカードで、再録禁止カードに指定されています。 色マナは出せませんが、3マナ相当で墓地のクリーチャーを回収しライブラリートップに戻すという厄介極まりない能力を持っています。 主戦場はEDHですが、レガシーでも「ホガーク」などの墓地利用デッキに数枚採用されていたりします。 素のマナコストは6マナと重いため、他のカードと組み合わせてマッドネス・コストで設置したいところ。 能力面でもマッドネスデッキとのシナジーはすこぶる良好です。 他にも、手札0の状態であればアップキープ・ステップをスキップできるようになるので、そちらの能力を生かすと面白いデッキが組めます。 アップキープ・ステップを飛ばすと、エコーなどとは良好なシナジーが。 他にも様々なコストの支払いがアップキープ・ステップの開始時だったりするので、いろいろ支払いを踏み倒せて面白いです。 このカードを統率者とした新たなライブラリーアウトデッキが注目を浴びており、デッキに複数枚入れることのできるこのカードの需要が一気に高まりました。 《Didgeridoo HML 》 『ホームランド』に収録されていた、3マナ払うことで手札のミノタウルス・クリーチャー1枚を(マナ・コストを踏み倒して)戦場に出せるカード。 マイナー部族の「ミノタウルス」だからこそ許されている強力な能力であり、強いミノタウルス・クリーチャーが収録される度に(極々一部の界隈で)必ず話題に上るカードです。 今回上がった理由は、『Jumpstart』に5マナの新ミノタウルス、 《Sethron, Hurloon General》が収録されることが決定したためです。 余談ですが、このカードから重量級のミノタウルスを叩きつけるアクションを(個人的に)「いきなりステーキ」と呼んでいます。

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甦る死滅都市、ホガーク! 新型ブリッジヴァインがMODERN CHALLENGE 2位! (20019年6月9日)

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この記事はMagic : the Gathering(以下マジック)の筆者が使用しているデッキを備忘録がてら紹介するものである。 タイトル写真で判明しているが、 ドレッジである。 筆者の使うドレッジは「テーロス還魂記」現在主流のマナレスドレッジ…ではなく、亜流の マナドレッジで、それもかなり独特なカード選択をしていると思う。 そのリストを紹介し、その構築に至った思想を語っていこうと思う。 一般的なドレッジで見掛けないカードが多いだろうか。 それとも見掛けるカードが少ないだろうか。 このデッキの特徴は概ね4つある。 ・ピッチカウンターの不採用 ・《ドライアドの東屋》の採用 ・メインボードからマナを要求 ・サイドボードの選択 それぞれ説明していこう。 ・ピッチカウンターの不採用 ヴィンテージはかなりデンジャラスな環境なため、凶悪なコンボによってマリガンチェックをし、キープを宣言したら自分のターンが来る前に負けているなんてことがある。 理由は、墓地対策に余りに無力で、サイド戦での主な役割が ピッチコストだったからだ。 そもそもメイン戦においても有利状況を強化するオーバーキルカードであり、不利を返せることは少なく、 メインボードでもピッチコストだった。 だから抜いた。 《精神的つまづき》も制限された。 そうしたらブルーカウントが減ったのでカウンターも抜くことにした。 そしてその代わりを務めるのが《恐血鬼(ガスト)》になった。 この時点でマナレス型ではなくマナ型になった。 ガストが何故ピッチカウンターの代わりになるのかと言うと、《陰謀団式療法(セラピー)》をフラッシュバックしやすくなることが理由だ。 マナ型では土地を採用するので、2ターン目にセラピーを手札からキャストしそのまま墓地からキャストする動きも可能になった。 つまり、カウンターによる妨害よりもハンデスによる妨害と展開力を採用した形となった。 カウンターを持たないことで1ターン目の守りは皆無になったが、2ターン目はマナレス型よりも安定して行動できるようになった。 ・《ドライアドの東屋》の採用 前項でガストを採用したことを説明したが、ガストの優位性は「 そのターンのうちに戦場に戻る」ことにある。 つまり、即座にセラピーや《戦慄の復活(リターン)》のフラッシュバックコストに充てたり、《甦る死滅都市、ホガーク(ホガーク)》の召集コストに充てられるということである。 しかし、そんなに強力な動きは滅多に起きなかった。 そこで《ドライアドの東屋(アーバー)》の登場である。 アーバーは土地でありながら緑のクリーチャーでもあるという、数あるマジックのカードの中でも唯一の性質を持っている。 アーバーの上陸によってガストが戦場に戻ればそれだけで2体以上のクリーチャーを用意できる。 アーバーはただ戦場に出るだけでセラピー、リターン、ホガークのキャストを容易にする。 ドレッジは実は2ターン目にクリーチャーが出ないことが往々にして起こる。 まず初手にイチョリッドか《虚ろな者》がなければ不確実さが高いし、いつでも《ナルコメーバ》がめくれるとは限らない。 しかし、それもアーバーとガストを採用したことで2ターン目が空白になりづらくなった。 ・メインボードからマナを要求 ドレッジ、いや、《Bazaar of Baghdad(バザール)》を使っているといつも悩むことがある。 実はこのカードの能力を起動しているうちは「 手札が増えない」のである。 特にピッチスペルを使用する場合はそのコストを手札に維持することが難しいこともあるため、そもそも起動を躊躇うこともある。 もともとドレッジはマリガン頻度の高いデッキなので手札が少ないのは平常なのだが、それで長期戦をするのはいつも苦しかった。 だから、手札を増やせるカードを採用することにした。 これにはサイド戦でサイドインしたカードを引きやすくすることも狙えるカードが必要だった。 マナドレッジになった時点で《マナの合流点》や《真鍮の都》を採用しているので、《Ancestral Recall》を使うことも可能だが、長期戦を見ているのでアーティファクトかエンチャントのほうが望ましいと考えた。 そこで採用したのが《 森の知恵》である。 《壌土からの生命(ローム)》は発掘が出来て手札も増やせるが、土地しか増やせないことがもどかしかった。 その点森の知恵は最大で2枚の追加ドローができる。 ライフの支払いも発掘に置換すれば不要になる。 もともとドレッジは序盤から使用できるリソースの多さの反面、消耗するだけの取り返せないリソースも多い。 その損失を補填するカードとして森の知恵は今のところベストだと感じている。 惜しむらくは発掘を持たないことか。 補足だが、森の知恵の本領はサイド戦である。 しかしサイドボードに枠を作り切れなかったのでメインに採用している。 ・サイドボードの選択 ドレッジのサイドボードとして珍しいのは《剣を鍬に(ソープロ)》、《炎の嵐》、《夏の帳》、《真髄の針》、《突然の衰微》だろうか。 真髄の針は《レンと六番》、《王冠泥棒、オーコ》、《ダク・フェイデン》といった致命的なPWを刺し、帳はストームや《貪欲な罠》、除去対策と同時にオーコとダクにも1ターンの猶予をくれ、何故か1ドローできる。 ソープロは《荒廃鋼の巨像》や《グリセルブランド》のような大型はもとより《アゾリウスの造反者、ラヴィニア》も除去できる。 炎の嵐はロームや森の知恵と組み合わさった時の高火力を評価している。 PWを対象に取れるのも強力な点だ。 突然の衰微はユーティリティーとしての採用だが、これは《暗殺者の戦利品》でもいいかも知れない。 他、墓地対策が《貪欲な罠》2枚のみと非常に薄いが、これはMOと違い紙のヴィンテージではドレッジよりも他のタイプのデッキのほうが多数であることと、《大修道士、エリシュ・ノーン》を採用していないことでそもそも同型不利になりやすいことから対ドレッジよりも対フェアを厚くしているためだ。 サイドボーディングは大抵の場合は《戦慄の復活》パッケージ全てと《ゴルガリの凶漢》、《黄泉からの橋》あたりを薄める。 凶漢を3枚以上抜く場合は《外科的摘出》を注意するために《臭い草のインプ》を抜く。 今のサイドボードは比較的丸い選択をしているので、相手のデッキタイプよりもプレイングや対策カードの種類に合わせる形にサイドボードしているので特別に決まったパターンは用意していない。 ただ、《活性の力》だけは必ず3枚入れる。 あるデッキが流行すればそれに優位なデッキが台頭し、やがて駆逐されれば新たな流行とその対策が登場する…こうした流行の循環がメタゲームだ。 さらに昨今はインターネットを使ってあらゆるデッキや大会結果の情報を手に入れられる。 デッキレシピやいわゆるシークレットテクなども瞬く間に広まっていく。 そのため、対戦相手はこちらがバザールをセットし、能力によって捨てたカードを見て即座にこちらのデッキを「ドレッジだ」と判断し、ドレッジの採用カードを思い浮かべ、対ドレッジの戦術を選択することが可能なのだ。 それはこちらも同じで、《修繕》や《ドルイドの誓い》から何が出てくるかはある程度想像できるし、それらによる負け筋もまあ判る。 これはつまり、「そのカードがあるならこのデッキだな?」という 暗黙の信頼関係が存在しているということだと筆者は考えている。 ところで再三書いているが、ヴィンテージにおけるドレッジの主流はマナレス型であり、 マナ型などほとんど存在していない。 ましてや、《意志の力》も《否定の力》も構えていないドレッジなど誰も想像していないし、サイドボードからソープロや真髄の針が飛び出してくるとも考えていない。 筆者のこのドレッジは、 ドレッジに関する情報が十分に知れ渡っていることで逆に通用している。 しかしそれもこれまでとなる。 デッキリストも戦略も公開した以上、いくつかの特徴的なカードからデッキを特定され、打ち消しへの警戒無く動かれてしまうだろう。 ただ、デッキとしてはかなりフェアデッキ的な立ち回りが出来るので絶望的にはならないと思っている。 具体的には《The Tabernacle at Pendrell Vale(タバナクル)》の存在が大きい。 タバナクルは対ドレッジカードとして広く認識されている。 それは、「マナを払えないデッキにマナを要求できる」からだ。 他にも、《アゾリウスの造反者、ラヴィニア》や《抵抗の宝球》もマナを払えないことを咎めてくる。 マナレス型では無視できない対策カードが多いが、マナ型では許容できる対策カードができる。 そもそもマナを払ったほうが強いカードが使える。 マナが必要というのはテンポの面で劣性かも知れないが、《剣を鍬に》より確度の高い除去はピッチには無いし、ドレッジで使える実用的な複数除去も《炎の嵐》以外思いつかない。 それと、これが一番重要だが、 マナレス型が手に馴染まなかった。 《ラヴィニア》が戦場に出てしまった時に特にそう感じた。 基本的には、かつてのマナドレッジとほとんど変わらないが、《ドライアドの東屋》とホガークの扱いによってブン回りの強度が変わるのでそれとセラピーについて触れておく。 それ以外のことは筆者のこれまでの で触れているのでそちらを閲読していただきたい。 《ドライアドの東屋(アーバー)》の上陸によって《恐血鬼(ガスト)》が戦場に戻る場合、それだけでホガークに必要な召集コストを満たせる。 つまり2ターン目にホガークを出せる可能性が向上している。 墓地にガストがある場合に土地をセットすると、能力が誘発するため優先権の移動が発生する。 セラピーを使うタイミングとしては、上陸前にイチョリッドをコストにしたほうが安全だろう。 ガストが無い場合は優先権を移動させることなくアーバーとイチョリッドによってホガークを出すことができる。 《黄泉からの橋》が複数あるなら更に行動数を増やせる。 まずホガークを召喚できるように動き、その後ホガークをセラピーのコストにし、発生したゾンビを召集して再度ホガークを召喚する。 アーバーが無くともガストの枚数次第では他の土地の上陸でも同じようにできる。 メインフェイズの最初にすることがセラピーのフラッシュバックか、上陸かは注意して判断する。 土地、それが2枚目のバザールであっても手なりでセットして不用意にスタックを生成してはいけない。 また、2ターン目のホガーク召喚をねらう場合は、墓地からよりも手札から唱えるほうが追放するカードの選択が簡単になるのでそうしたほうがいいときもある。 追放するカードはナルコメーバや《虚ろな者》、《血清の粉末》など墓地で機能しなくなっているカードを優先するが、充実し過ぎた場合は弱い発掘持ちを追放してもよい。 他のアーティファクトがあるならそれも優先する。 これは《タルモゴイフ》のサイズのためである。 他にも独特な動きとして《戦慄の復活》をアーバーを対象に唱えることもある。 これによって上陸するので墓地のガストが戻り、再度《戦慄の復活》を唱えるコストが用意できる。 ガストをコストにアーバーを戻した場合もガストは戻るので、ガストは積極的にコストに充てるとよい。 フィニッシャーに速攻付与クリーチャーを採用するならアーバーとガストによって一気の横展開ができるので積極的に狙うといい。 都合よく墓地にカードが落ちていれば、2ターン目に致死量の打点を叩き出すのも難しくない。 ちなみにホガークは墓地から唱えても《封じ込める僧侶》によって追放されないが、手札、墓地どちらから唱えても《ラヴィニア》には打ち消されてしまう。 また、墓地からなら(筆者は採用していないが)《秘蔵の縫合体》は誘発する。 つまり、僧侶によってガストやイチョリッドが戦場に出せずとも、アーバーならば《黄泉からの橋》2枚とセラピーによってホガークを唱える準備ができる。 最後にセラピーの使い方だが、このデッキのセラピーは、カウンターを持たない関係から、致命的なカードから自分を守る手段としての価値が非常に高くなっている。 そのため、対戦相手のデッキタイプやその勝ち手段、デッキ構成、サイドボードなどは可能な限り判別できるようにしたい。 ちなみに筆者は見てないカードを宣言することも多い。 体感だが、6割ぐらい的中させていると思う。 逆によく反復して身に付いてるなとも思った。 自分のデッキのことを詳しく説明するのは今回が初めてだが、「なぜ」を書くことで改めて選択理由がわかったり、あるいは違和感を覚えさせたりし、思考を言語化することの必要性を感じる。 先鋭化しやすいドレッジの中で筆者のドレッジは潮流に逆らっているかも知れない。 しかし、マジックの、ドレッジの懐は広い。 現在のネットで手に入りやすいドレッジのレシピはマナレス型ばかりだが、是非とも「それだけではない」ということを示せるように頑張っていきたい。 そういう意味で、でんちゅう氏の《ガイアの揺籃の地》型も大変面白そうで、活躍してほしいと思っている。

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甦る死滅都市、ホガーク! 新型ブリッジヴァインがMODERN CHALLENGE 2位! (20019年6月9日)

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そのため、トーナメントシーンではまず見かけることがないような意外なカードが高くなることも。 日本とは異なる値動きがあるので、ウォッチしていて非常に面白いです。 ざっと眺めて、需要の違いを感じて頂けたら幸いです。 『ストロングホールド』に収録されていたカードで、再録禁止カードに指定されています。 色マナは出せませんが、3マナ相当で墓地のクリーチャーを回収しライブラリートップに戻すという厄介極まりない能力を持っています。 主戦場はEDHですが、レガシーでも「ホガーク」などの墓地利用デッキに数枚採用されていたりします。 素のマナコストは6マナと重いため、他のカードと組み合わせてマッドネス・コストで設置したいところ。 能力面でもマッドネスデッキとのシナジーはすこぶる良好です。 他にも、手札0の状態であればアップキープ・ステップをスキップできるようになるので、そちらの能力を生かすと面白いデッキが組めます。 アップキープ・ステップを飛ばすと、エコーなどとは良好なシナジーが。 他にも様々なコストの支払いがアップキープ・ステップの開始時だったりするので、いろいろ支払いを踏み倒せて面白いです。 このカードを統率者とした新たなライブラリーアウトデッキが注目を浴びており、デッキに複数枚入れることのできるこのカードの需要が一気に高まりました。 《Didgeridoo HML 》 『ホームランド』に収録されていた、3マナ払うことで手札のミノタウルス・クリーチャー1枚を(マナ・コストを踏み倒して)戦場に出せるカード。 マイナー部族の「ミノタウルス」だからこそ許されている強力な能力であり、強いミノタウルス・クリーチャーが収録される度に(極々一部の界隈で)必ず話題に上るカードです。 今回上がった理由は、『Jumpstart』に5マナの新ミノタウルス、 《Sethron, Hurloon General》が収録されることが決定したためです。 余談ですが、このカードから重量級のミノタウルスを叩きつけるアクションを(個人的に)「いきなりステーキ」と呼んでいます。

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