ヴァッサー シュパイアー。 【グラブル】主人公の「奥義ダメージ」を600万盛れる!?終末4凸アビダメ上限のススメ【光古戦場でも使える】

【グラブル】英雄武器おすすめ作成優先順位まとめも

ヴァッサー シュパイアー

一応風はヴィントホーゼが、火は和泉守兼定(過去コラボイベ報酬・現在入手不可)があれば不要ですが。 このように無銘金重はメイン武器としても優秀ですが、その他使い道もありお得感があります。 とりま水と土を作成し、後々でいいので全属性作って損ない武器です。 総合2位:ジョン・ドゥ(闇1位・他8位) おすすめ属性 闇 おすすめエンブレム 天聖 ソルジャーの英雄武器『ジョン・ドゥ』は、ソルジャーを運用する上で欠かせないメイン武器になります。 現状ジョン・ドゥ以外ソルジャーのメイン武器適性はありません。 ソルジャーは弾がなくなるとリロードで動かないターンができてしまうので、奥義でその辺りの補助を完璧にこなすジョン・ドゥはなくてはならない武器ですね。 特に現状つよばは順位箱(やアーカーシャ青箱等)でのヒヒ堀り武器として有名なので、闇属性で作る人が多いですし最早闇しか作ってないよって人も多いでしょう。 しかしながら、ソルジャーはフルオート編成などの中長期戦での活躍が期待できるジョブなので、個人的にはジョン・ドゥは全属性作って損がない武器だと思ってます。 エンブレムの魔獄を付与することで、奥義時に自属性追加ダメ発動が素晴らしい。 古戦場の時期に合わせて作成する人が多そうです(今書いてる時期だと火ですかね?)が、他の武器などでヴァッサーを作らなくても2100万達成できてるからいいやって人も。 全属性作って損はありませんが、自分の目的がヴァッサーなしで達成できている場合は後回しで全然いいです。 特に水は鰹編成が便利すぎるので、わざわざヴァッサーを作るまでもない感じです。 総合4位:テトラストリーマ(火2位・風光9位・他12位) おすすめ属性 火 おすすめエンブレム 英勇 魔法戦士の英雄武器『テトラストリーマ』は、特定の環境下で爆発的な火力を出す際に欠かせないメイン武器になります。 火力を求めるなら必須武器ですね。 他の武器では代用が効きません。 ターン終了時に魔法陣が自動で追加されるのと、エンブレム英勇により属性攻撃UPがついてると追撃発生するのが強いです。 他の属性は自前でシヴァ等持ってないと難しいですからね。 敷居が高いです。 他の属性でテトラ以外の追撃を盛り盛りにできる、かつ、自前でシヴァ等バースト系を用意できるなら、その属性のテトラを作る価値は極めて高いです。 が、そうでないなら敷居の低い火だけ作れば現状は良いのでは?というのが持論です。 (他に光作ったけどシヴァないし4凸トールないしで全然使ってないよ。 苦笑) 総合5位タイ:プロキシモ(一属性4位・1本のみ作成で良し) おすすめ属性 火or水or土or闇(1本のみ) おすすめエンブレム なし(不要) 英雄武器『ヴァッサーシュパイアー』の進化前?なプロキシモ。 この武器、アーカルムの周回武器として非常に使えます。

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武器/ヴァッサーシュパイアー (SSR)

ヴァッサー シュパイアー

ヴァッサーシュパイアーの性能 まずはヴァッサーシュパイアーの性能から見ていきましょう。 以下の画像にあるように、ヴァッサーシュパイアーは第二スキルを選択して付与出来るようになっています。 ここでのおススメは奥義発動時に追加ダメージが発生する 魔獄です。 奥義による自身の強化効果は、• 上記の効果はどちらも主人公だけなので注意しましょう。 エンブレムの効果• 天聖 ディプティクがバトル開始時から使用可能。 メイン装備時かつ主人公のみ• 魔獄 奥義発動時、敵に自属性ダメージ 上限63万 メイン装備時かつ主人公のみ 思ったこと 奥義主体のクリュサオルでは 魔獄エンブレムがおススメ。 この追加ダメージはアビリティ扱いでかつ コンパニオンウェポンの奥義でも発動するため、 犬ワンパンなどで多いに活躍するだろう。 アビリティダメージの性能を上げ、常時寄ダメージがアップする英雄エンブレムの使い道があるかもしれない。 現状特に使い道がない天聖エンブレムは止めておくのが無難だろう。 属性ごとのヴァッサーシュパイアーの評価 ヴァッサーシュパイアーを装備したクリュサオルの強い点として、• 魔獄エンブレムによる奥義時に追撃ダメージ• 奥義による永続的な自己強化 などがあります。 今回は、特に魔獄エンブレムの追加ダメージに注目したワンパン編成での強さを中心に評価しました。 「ヴァッサーシュパイアー」の奥義による追加ダメージがアビリティ枠なため、ウシュムガルの上限上昇効果と噛み合っているためである。 火属性は奥義が強力なキャラが少なく、犬ワンパンの難易度が高かったこともあり是非とも作っておきたい属性であろう。 とは言え犬ワンパンラインの2,000万ダメージも「ヴァッサーシュパイアー」無しで簡単に達成できてしまうため、古戦場に重きを置くなら他の属性を優先してしまって構わないだろう。 アルバハNやルシファーNなどの30連で赤箱を狙いに行く場合には非常に強力だと予想されるので、用途と相談して作成しよう。 30連でのクリュサオル編成で考えても水や風属性の方が強力ながネック。 とは言えワンパンにおいては強力なことは変わりは無いため、最終オクトーが居らず火力が足りない場合など理由があるなら作ってしまっても問題はないだろう。 ルシファーNやアルバハN、ゴブロ30連などで貢献度を稼ぎたい場合には強い可能性があるのも水属性と同様なため、用途と合わせて作成するか決めるといいだろう。 しかし、黄龍槍のスキルに加護が乗るのはゼウス編成の時のみなので、マグナ編成でのワンパンではクリュサオルが強い可能性も十二分にあるので作成する価値はあるだろう。 まとめ 奥義時追撃ダメージという特性から1ターンで出せるダメージが伸ばしやすいため、どの属性で作ってもワンパン編成で活躍することが予想されます。 その中でも、 ダ メージの伸び幅が大きい 火属性がイチオシです。 とは言え他の属性も犬ワンパンのポチ数を減らしてくれる可能性を秘めているため、後々は各属性一本は作っておきたい装備になるのかもしれませんね。 ではでは。

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合わせると1. 1倍で1. またいずれも別枠バフなので、非常にダメージは伸びやすい。 5、十天衆最終が5. 0、ルリアが6. 0、ロボミが12. 5 ミュオンの場合は持ち前の奥義倍率で奥義上限に届きやすい上に そっから単純に1. 5倍されるという極悪性能。 今回ばっかりはいるかどうかで難易度2,3段階は格段に変わります。 以下、記事内容では基本いない前提でやっていくので、持ってる人は高みの見物されたし。 ただし奥義上限に届いている場合は炉を付けても変化はないので、炉無しで試す場合はデバフを入れた結果と比較するなど、上限に届いているかのチェックは必要 風マグナメカニック編成ダメージ考察&実践例 クリュサオル編成を用意する難易度が高い(日程だったり琴の数だったり、ヴィントホーゼだったり) という事でまずはメカニックでどこまでやれるかをやってみます。 まずはメカニック2ポチだけやってダメージチェック とりあえず出来る限りの装備とキャラでメカ2ポチだけでダメージチェック。 あと200万が足りてない。 そしてダメージ上限的な伸び代はルリアの部分にしかなさそうな感じ。 うーん上限部分でどうがんばっても2100万に足りない。 ダメージの上限を2100万に届かせること、そしてダメージ上限に届かせる事の両方が難しいというのがひとまずわかってもらえれば。 なしなしフレイ、シヴァ召喚メカニック(5ポチ+2召喚~) 終末無し、ヴィントホーゼ無し、グリム琴なし。 抜いた分装備枠がガラガラになってティア銃5凸とかエタラヴ入ってるのは許して。 召喚石フレイだけはどうしても必須になる。 後ろの3人の奥義ダメージが激変。 奥義ダメージ上限に届いていないのでオメガ武器のバフ効果の差が如実に出る。 終末5凸があってこれなので、4凸止まりならば、なおさら影響度合いは大きい。 4ポチだとルリアにしたり、メインヴァッサーに変える余裕もあるが、3ポチにこだわるとかなり厳しい。 これで両面編成が可能になる。 が、その分火力が落ちるので自分の環境では3ポチは上限不足で届かなく。 代替キャラには十賢者カッツェリーラが存在。 こちらは奥義バフ効果もあるので装備次第では3ポチも圏内に入ると思います。 また攻撃隊長バフはかなり強力な効果なのでAT外2ポチよりAT内1ポチのがわずかに簡単な可能性まである。 画像だと届いてませんが炉有りなら届いてるはず。 マグナのAT1ポチの場合は基本的にはクリュサオルのデュアルアーツのみを使用。 AT0ポチの場合はもう攻撃手段を全部足してそもそも2100万に届いているの?というのが焦点になる。 これならミリンが2回奥義を打てる。 とりあえず素の状態で打った場合、上限が出ていないので本番の騎空団アビリティでどこまでダメージが伸びるか。 という事でミストとレイジも入れてみた場合。 これでも後80万足りてない。 最後は手持ちのキャラ、キャラの指輪状況、そしてアーカルム石の凸状況、ラファエル、ベリアルの有無も大きく左右する形になりそう。 ラファエル無しでも何とかなりますようなんとかなりますように。 奥義ダメージ上限でヒーヒー言ってたマグナ編成と違い、上限底上げが効く分かなり楽。 加えて渾身スキルを持つ虚無ノ哭風(リミグリム槍)、W攻刃のエターナルラヴなど個々の武器も強め。 ただしヴィントホーゼが無い場合のハンデはマグナ同様に厳しいのは同じ。 光のフェイトルーラーは準リミ武器級の扱い受けてたりしますが、同じ感覚で使えそう。 スカイエース1本で厳しいってなっていた人もこちらを織り交ぜたハイランダー編成が非常に有効。 各自が奥義上限に近いダメージが出せればという大前提があるので、団バフの影響度合いも大きい。 神石ならスカイエース+ハイランダーでWで上限を伸ばしやすいのでかなり優位。 アナザースカイの4凸で難易度はさらに低下した。 戦法のコンセプトとしては、奥義を使わず通常攻撃(ツープラトン含む)を軸に倒して奥義硬直をなくして周回をはじめる戦術。 風ヨダルラーハの追加でかなりやりやすくはなった模様。 奥義ダメ、奥義ダメージ上限それぞれにボーナスがあるのはもちろん、弱体成功率も上がるのでミストなどのデバフ命中率の問題が一気に解決する。 ティア銃4凸なら4. 5倍、5凸なら5. 5倍に上昇。 プラスの有無だけでここまで変わる。 結構計算式の部分も絡んでくるので解説しようとするととても複雑。 今回風マグナ編成は上限に届きにくいわ、上限も伸ばしにくいわで結構重要。

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