モルペコ 育成。 モルペコ

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モルペコ 育成

こいつをどう運用するか。 対面ドリュウズをどうにかして倒したいというね。 対ドリュウズ(最速)命ようきモルペコ 想定は、お互い最初のポケモンとして出た場合の対面。 持ち物は、命の玉。 3倍) 1.ようきでASブッパなので、ドリュウズには素早さで負けない。 7%〜11. 8%)乱数9発 2.ねこだましを喰らったドリュウズは、怯んで確定動けない。 0%〜94. 4%)確定2発 ・・・ねこだまし9. 7%+オーラぐるま80. 0%=89. 7%(最低ダメージ) ・・・ねこだまし11. 8%+オーラぐるま94. 4%=106. 7%〜最高106. 2% 確定1発にはならない。 どっちかというと、1発の可能性のが低い模様。 性格ようき+命の玉+ねこだまし+オーラぐるま=ドリュウズ確定1発は不安定 ならば、タスキ持ちでも結果変わらないのでは。。。 ? 以下「タスキ持ち」モルペコで運用。 ・対ドリュウズ 最速ドリュウズを倒すには、まずSで勝つ必要がある。 きあいのタスキ ドリュウズの前提:AS極振でH4、ダイマは切られていないこと。 (元も子もなくなる)タスキ持ち。 5%〜9. 1% ・・・ドリュウズのタスキ潰し(相手を怯ませ一方的に終了) 2:オーラぐるま(あく) ・・・ドリュウズの地震でタスキ発動。 2%〜72. 3:ほのおのキバ ・・・ドリュウズはこれで落ちる。 3%〜58. 0% (合計:117%〜139. 1%〜53. 2%)で同じく倒せる。 結論:初手、ドリュウズに対面勝てる技セットは存在する。 ルート2 1:まもる。 (あくタイプへスイッチ)・・・ドリュウズは地震か剣舞か交換。 2:オーラぐるま(あく)・・・地震(HP1へ)か剣舞1積み状態で交換。 3:ほのおのキバ ・・・オーラあく+ほのおキバで最低109. 5%で2確定。 初手の勝ちパターンは上記2種類くらいかなぁ。 ルート1とルート2どちらが良いかは、一長一短。 オーラぐるま(あく)+ほのおのキバorかみくだくを当てればドリュウズは落ちる。 ・ねこだましは、出した時しか使えない限定的な技。 ・まもるは、いつでも使える汎用的なお手軽技(ダイマも軽減) 以下、ねこだましとまもるはどちらが有効打に繋がりやすいかみていく。 ドリュウズのようにタスキ使って倒せる他の相手を考える。 ・対ヒヒダルマ(ガラル)AS極振H4スカーフ(シンプル)有利 S比較については、初動S負け。 ルート1 (ねこだまし:16. 6%〜20%)・・・理論上、ねこだましとオーラ最大値で1発 1:オーラぐるま(電気)(67. 2%〜80%)・・・S+1ランクでS抜き達成。 2:オーラぐるま(あく)(電気と同様)・・・合計:最低134. 4%で倒せる。 感想:まもる必要はなく、ねこだまし入れることでワンチャン1撃だが、先手取れない以上は被弾してタスキ発動するので、シンプルにオーラ2連発で良い。 仮に初手相手がポケモン交換をしてゴーストタイプにしてきていた場合は、ねこだましの場合は無効になり、オーラぐるま打っていれば一方的に当てることができるので、やはりねこだましよりはオーラぐるまに軍配が上がる。 ミミッキュが裏にいるならオーラぐるま、地面系がいるならねこだましで選択。 ただ、地面系を警戒してねこだましを打ったところでダメージはたいして入らず、また次の攻撃でオーラぐるま(あく)を打ってたとしても大したダメージが入らないと想定されるので、地面系読みをするくらいならオーラぐるまを素直に打った方が良い選択だと思います。 結論:ヒヒダルマには有利。 ・対ウッウ CS極振りH4 タスキ持ち(シンプル想定) S比較では、最速ウッウより速いので先制取れます。 スカーフ相手は除外。 つまり、まず間違いなく先手取れるので、ここでのウッウ想定は、 HB極振りとします。 1:ねこだまし(11. 2%〜13. 5%)タスキ無効化 2:まもる・・・ここで相手の波乗り連打を封じます。 受けなければ咥えない。 3:オーラぐるま(電気)176. 2%〜210. 1% こらえる来たら再度まもるループ 参考:オーラぐるま(あく)44%〜55. 結論:ウッウに対して圧勝。 これは、、、ノーダメージで一方的に倒せます。 ・対ギャラドス AS極振りH4 威嚇ダイマ 有利 S比較では、最速ギャラドスを抜いている。 威嚇でA1下げられてもオーラぐるま(電気)で一撃。 オーラぐるま(電気)ダイマ相手に88. 8%〜106. 4% オーラぐるま(あく)44. 4%〜53. 2% ボルトチェンジ 77. 1%〜93. 5% 結論:ギャラドスには有利。 ダイマされてもタスキ耐えて勝つ!はず。 ・対ドヒドイデ HB極振 B補正あり こいつは、黒いヘドロとか食べ残しで地味な回復をします・・・ 1:ねこだまし 8. 7%〜10. 特性:再生力で回復する為、引っ込める可能性もあります。 3:オーラぐるま(電気)67. 2%〜78. 4% (小計:75. 9%〜88. 特性:再生力で回復する為、引っ込める可能性もあります。 4:オーラぐるま(あく)33. 6%〜39. 2% (合計:109. 5%〜128%) 結論:倒せそう。 だけど、回復分と被ダメ量を計算まだしてないので!(そこな ・対トゲキッス HS極振りB4 弱保 (とりま仮想)不利かな S比較では、最速トゲキッスには勝てる。 ダイジェットされると抜かれる。 オーラぐるま(電気)68. 7%〜81. 2% オーラぐるま(あく)17. 1%〜20. 3% ・対パルシェン AS極振H4 タスキ殻破(シンプル)不利です。 S比較では、最速パルシェンに初動は勝てます。 殻を破った準速パルシェンであれば、S+1ランクモルペコと同じ素早さになるので、先制攻撃はランダムとなる。 1:ねこだまし(8. 7%〜11. 6%〜88% ・・・殻を破るorつららばり 2:オーラぐるま(あく)36. 8%〜44% ただし、性格無しA極振つららばり5発受けると確定で倒される。 タスキ無効。 不利だな。。。 有利な相手を考えてみた。 基本的に「ねこだまし」がノーマル技なので、ゴーストタイプには不利。 後は地面タイプは全般苦手です(電気が無効で、効果抜群の被ダメの為) 苦手タイプ: 攻める時: 受けは、虫・地面・フェアリー・格闘・(ゴースト)の5タイプが基本苦手。 倒したいけど倒せなさそう。 対アーマーガア HB極振 B補正あり (相手次第?w) 1:ねこだまし 3. 4%〜3. 100%〜117. 3:オーラぐるま(電気)43. 9%〜52. 6%(小計:47. 3%〜56. 100%〜117. 9%〜52. 6%(小計:91. 2%〜109. 3倍)ねこだまし+オーラぐるまなりで落とせないと辛い。 ・こだわり鉢巻(1. 5倍)相手のタスキと相性悪い。 オーラぐるま面白いそう 仲間のポケモン ロトム系(相手のドリュウズを釣らせる為の餌) 使い方 もう上記に対ポケモンの戦闘シュミレーションを載せましたので、出し方という意味では初手出しです。 ちなみにあくまで僕が勝手に考えたシュミレーションなので違っても責任は負えません。

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【ポケモン剣盾】モルペコの育成論!調整と対策、おすすめの技とは?|ポケモニット

モルペコ 育成

の詳しい対戦考察や育成論は、以下のようなサイトでも取り扱っています。 外部サイトの安全性・正確性・合法性等あらゆる点については、何ら保証しません。 このページは、 の対戦での扱い、および育成論を記述するところである。 モルペコの歴史 第八世代 恒例の電気ネズミ一族として当初は注目されたものの、やはり種族値の低さと特性の運用の難しさが祟って目立った活躍は見られない。 ランクマッチシリーズ2シーズン3では最終47位構築に、、、という技構成の、がでをとに振り切った型が確認された。 とが少し高いが、耐久は非常に低い。 メインウエポンはの。 高い威力と優秀な追加効果を備えた強力な技だが、特性によるフォルムチェンジに合わせて技のタイプが変化するという特徴がある。 したがって、狙ったタイプとして放てるようにまもるやねこだましと同時採用するのが手だが、前者はダイマックスわざに貫通され、後者はダイマックスポケモンに対しては機能しない(ひるまない)という弱点を持つ。 サブウエポンはタネマシンガン、かわらわり、こおりのキバ、ほのおのキバ、サイコファングとそこそこ範囲が広い。 変則火力としてはが存在する。 変化技は、辺りが有用か。 性格は最速を意識したがメイン。 持ち物は低耐久を補うが無難だが、技範囲を活かせるやも選択肢に挙がる。

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モルペコ タイプ でんき・あく 特性 はらぺこスイッチ 重量威力(けたぐり等) 20 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 58 95 58 70 58 97 436 個別考察 剣盾で絶大なカリスマ性を誇るマリィちゃんが連れ歩いてる激カワポケモン。 とりあえず推しでいいと思います。 合計種族値は低いものの攻撃と素早さがそれなりにあるので、アイドル枠としては意外と扱いやすさがあります。 《はらぺこスイッチ》というこれまた可愛い名前の特性はモルペコ固有のもので、ターンの終わりに姿が変わります。 可愛いほうが《まんぷくのすがた》で、可愛いほうが《はらぺこのすがた》なので非常に覚えやすいですね。 ちなみに、姿が変わっても特に能力の変化はありませんが、《オーラぐるま》という専用技のタイプが満腹=電気、飢餓=悪という具合に変化します。 ターンの終わりに姿が変わる仕様により、初手や死に出しであれば満腹の状態で動き出しますが、後攻蜻蛉などで場に出てきた際、そのターンの終わりにはらぺこになります。 オーラぐるまを任意のタイプで撃ちたいのであれば、気を付けておきたいポイントです。 HBDすべて58と耐久値はかなり低いので、無効にできるエスパー技以外に後出しはほぼ不可能です。 半減できても致命傷を負ってしまいます。 したがって、蜻蛉など味方のサポートで場に繰り出し、モルペコ自身も《ボルトチェンジ》や《すてゼリフ》でサイクルに参加していき、相手を順調に削っていきつつオーラぐるまで〆るという運用になっていくと思ってます。 技考察 オーラぐるま 毎ターンタイプが変わるモルペコ専用技。 トリッキーな仕様なので敢えて採用しないというのもありですが、素早さを上げられる追加効果は強力です ワイルドボルト オーラぐるま以外で使用できる電気物理技としては最高威力。 元々低い耐久を反動ダメで削ってしまいますが、先制技や素早さ負けしないような立ち回りをせざるを得ないポケモンなので、相手の返しの技を受けるぐらいなら高威力技で攻めたほうがいいでしょう かみくだく オーラぐるま以外で使用できる悪物理技としては最高威力。 ドラパルトなど自身の攻撃力より相手の攻撃のほうが高い場合にはイカサマのほうが入りますが、相手の能力に依存せずに安定して殴れるのはコチラのメリット こおりのキバ 電気タイプを無効にしてくる地面タイプへの役割破壊技。 種爆弾でも役割破壊足り得ますが、ドラゴンに対して範囲を広げたり、ダイアイスで使えば霰によって相手のタスキを捲れたりします ほのおのキバ ドリュウズに隙を作らない炎技ですが、3色キバは威力が低いのでダイマックスするか、相手のHPをある程度削った状態にしておかないと倒しきれないでしょう サイコファング モルペコから撃ちたい仮想敵はあまり想定できませんが、サイコフィールドを展開できるという意味だけ見ると、相手の先制技を防げる強みがあります ねこだまし 相手にダメージを与えるだけのターンを作れるため、能動的なタスキ潰しとして使われます。 倒しきれないと瀕死に直結してしまうので採用は全然アリですが環境に多いゴーストタイプに無効にされる点は留意しておきましょう いかりのまえば マイナーポケモンを救ってくれる一貫性の高い技。 対戦序盤は特に効果が高いですが、交代技にも高い一貫性があるので敢えてコチラを採用する意味は薄いと思ってます ボルトチェンジ ダメージを与えながら交代できる技。 ダメージのない捨て台詞との違いは、地面タイプや電気無効特性持ちに対して無駄撃ちが発生することです すてゼリフ ダメージを与えない代わりに、相手の攻撃・特攻を1段階下げながら交代するため、味方の被ダメを抑えることができます。 素早さがそこそこ高いことから先制交代になってしまうことも少なくはないので、味方を繰り出しやすくできるのは強みになります みがわり オーラぐるまのタイプが変わることを逆手にとられ、相手が交代を上手く使って被ダメ軽減を狙ってくるタイミングに刺さります。

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