エル ドレイン の 王権 ドラフト。 エルドレインの王権 ランクドラフトミシック到達までの道【その1:カード評価編】|びどぅんTCG|note

第37回:『エルドレインの王権』発売! 新環境ドラフト攻略|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

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SPONSORED LINK エルドレイン環境のAI変更 私の記憶している限りでは エルドレイン環境は2度のAI変更がありました。 1回目は軽い変更だったので特に環境への影響は少なかったのですが、2回目の変更で環境がガラっと変わりまして、そのお話を少ししてみます。 AI変更前 まず前提の知識としてエルドレイン環境は「 青&黒が割と自由にピックできた場合は色的に強い」環境。 逆に「 コモンが比較的弱い白が5色の中では弱い」環境でした。 詳しくは関連記事をどうぞ。 関連記事:• 青&黒:強い• 赤&緑:普通• AI変更後 しかしながらLOが多いとフラストレーションがたまる等の苦情がいっぱい来たんでしょうねぇ。 AIが最終的に大きく変更されてしましまして「 青&黒の点数が大幅に上がったことでピックしにくくなり」、「 白の点数がガバガバになったことで非常にピックしやすくなる」という変更が加えられました。 その結果…• 白&赤:ピックしやすい• 緑:普通• こういった修正が加わったことで「 白・赤・緑を中心としたアグロが強い先手ゲー環境」に近い状況になっています。 今のエルドレイン環境で勝ちたければ「白・赤・緑のアグロ」を組みつつ、ジャンケンに勝利して先手を取るのが板。 白単アグロ• 赤単アグロ• 赤白アグロ• 白緑出来事 オススメはこの4つでしょうかね。 リミテ用サブ垢による試合結果例 AIが変更された付近の11月に リミテ用のサブ垢を作りまして ドラフトを11回ほど回したのでその結果。 1:緑t白 7-1• 2:青赤 7-1• 3:赤黒 6-3• 4:青黒 5-3• 5:緑白 7-1• 6:白黒 7-1• 7:白緑 4-3• 8:白緑 4-3• 9:黒緑 6-3• 10:赤白 7-2• 実際にAIが変更されてからは青を組む流れが殆ど来なくなりました。 逆に… 以前までは全くピックしなかった白をピックする回数が大幅増。 唯一白で強かったコモンの《》などが非常に取りやすくなったこともあり、白いアグロがかなり組みやすくなった印象です。 AI変更後のデッキ例 おそらくテーロスがリリースされてしまうと、エルドレインのAI点数が変わることもないでしょうから、最終的にエルドレイン環境のランクドラフトは「アグロが板」な環境として落ち着くのかなぁと思います。 緑タッチ白 7-1 ほぼ緑単気味のクリーチャーデッキ。 カード枚数が足りなかったので白タッチ。 青赤ドロー 7-1 青は青でもドロー系の青赤系スペルはまだとれる。 青黒 5-3 レアが強かったので青黒にしましたが、周りを支えるパーツ(特にLO絡みのカード)がマジで取れない。 緑白出来事 7-1 出来事に寄せた緑白。 白の点数がかなりガバくなってるので、序盤で亭主を見かけたら緑白出来事に決め打ちでもまぁまぁOK。 白黒 7-1 本来なら黒のほうが色マナ要求が強い(ダブルシンボルが多い)ので濃くしたいところですが、やはり白のほうが取りやすくなっていることもあって、白が濃い目の白黒。 アグロが強い環境になっているので1~2マナ圏のカードはしっかりとるイメージでピック。 黒緑 6-3 他のデッキと同じく、やはり黒よりは取りやすい「緑が濃いめ」の黒緑。 赤白 7-2 アグロ気味の赤白騎士。 以前よりもかなり組みやすい。 赤単 7-2 こちらはサブ垢ではなく、メイン垢のほうで7勝した赤単。 赤いカードも白に次いでガバガバ。 初手レアにトーブランなどの強い赤レアが来た場合などは決め打ちでもまぁまぁOK。 赤黒 7-2 こちらもメイン垢で7勝完走した赤黒騎士アグロ。 白緑出来事 7-2 こちらもメイン垢で7勝完走した白緑出来事。 1パック目で亭主が2枚取れたので そこからは出来事カード決め打ち気味にピック。 *** …というわけで エルドレイン環境はAI変更後で随分と環境が変わりました。 本環境が苦手な方はとりあえずはアグロを意識してみるといいかも。 どうしても勝てないって人はラブニカのギルド環境みたいに赤白アグロ決め打ちもありかもね。 もしくは1パック目《》から出来事って書いてるカードをかき集めよう。 ではではノシ 良いお年を。

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【MTGアリーナ】エルドレインの王権ランク戦ドラフト日誌:7勝レシピから負けレシピまで【青LO強い】

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アリーナのエルドレインの王権リミテッド環境 エルドレインの王権発売から約2か月が経ち、アリーナのエルドレインの王権リミテッドにおけるメタゲームもいくつかのAIの点数変更を迎え、環境が変わりつつあります。 発売直後から11月中旬まで一部の青いカードのAI評価が非常に低く、を軸とした青黒LOデッキが大流行していました。 ところが11月下旬に入るとAIの評価が一新され、 青と黒のカードのAI評価が非常に高く、反面 赤と白と緑のカードのAI評価が低くなりました。 大アグロ時代の到来です。 ということで、大アグロ時代を乗り切るためのデッキ構築やピックについての記事を作成しました。 いつ再びAI評価が変更されるかは分かりませんが、今のうちにミシックを目指しましょう! ドラフトピックのやり方(実践) サンプルピックを中心に説明をしていきます。 その他の選択肢としてはですが、 緑系のデッキは赤や白のデッキに比べて完成形になりにくいため 白赤のカードを優先します。 何故メア湖の海蛇を取らないかですが、まず 青黒のデッキが現時点でのアリーナのリミテッドにおけるメタゲームに合っていないこと、そもそも青黒のカードはAIの点数が高くほとんど回ってこないため取りづらく、 デッキが完成しにくいことなどが理由として挙げられます。 1-2 ここは少し難しい選択肢となりますが、を取らずに を取ります。 鋼爪の槍のカードパワーは非常に高く強力なカードですし、騎士系のデッキとの組み合わせも良いです。 ただ、 黒赤のデッキの勝率があまりよくないため、基本的には取らないことにしています。 1-3 早くも赤白緑のカードが溢れてきました。 入れ食いです。 多数の選択肢の中から をピックしました。 塔への閉じ込めは緑系のデッキには非常に効果的で強力なカードなので、メタゲームの変遷によっては評価が変わる事もあります。 その他強力なマルチカラーのアンコモンで色が合っているも取りたくなりますが、 火生まれの騎士のAI評価が低く、このパックなら一周が期待できるので流します。 1-4 塔への閉じ込め以外は特に欲しいカードが無いのでそれをピック。 白系でピックしていたならば、を取って 白緑出来事を目指す可能性もありました。 1-5 めぼしいカードは特にありませんが、 などを強化するをピック。 は基本的にピックしません。 1-6 赤と白と緑だけになったパック。 ここでは1枚目の をピック。 小人は 赤の2マナ域としては一番優秀なので、早めに1枚目を確保しておきたいところです。 1-7 ここではとの2択。 現時点では、首狩りの精鋭を使いこなせるような赤の濃いマナベースは難しそうなので ドワーフの鉱山をピック。 1-8 をピック。 オーガの放浪騎士はタフネスが4と高く能力も悪くないので4マナ圏の候補に入ります。 1-9 1週したパック。 予定通り 青と黒のカードが全部なくなり、とが無くなりました。 ピックの候補としては かの2択です。 赤単気味の場合は突き破りのほうが使いやすいですが、今回は 白赤になりそうだったので出し抜きをピック。 1-10 特に取りたいカードがないので、さっき取らなかった 突き破りをピック。 1-11 予想通り が一周したのでピック。 回数こなしてくると、何となく一周しそうなカードは見えてきます。 1-12~1-14• 特にコメントなし 2パック目 2-1 候補としては 、、の3択です。 野生語りの帰還は強力なカードですが、今回のドラフト・デッキで取る場合は 白のカードを切って赤単タッチ緑路線に行く必要があります。 馬上槍試合はこちらのタフネスが低い事もあり、使い勝手が悪く2枚目は不要と判断して 若年の騎士をピックしました。 2-2 との2択です。 現状赤が濃くなりそうで、火力に不安もあったので 殺戮の火をピック。 2-3 との2択です。 今回の火生まれの騎士は、他のカードがぱっとしないので1周は期待できません。 しかし、 尊きグリフィンのほうがデッキに必要と判断してこちらを取りました。 2-4 3マナ圏のカードが足りていなかったこともあり をピック。 怒り狂うレッドキャップとはコモン同士のコンボのため、手軽に実現できて非常に強力です。 2-5 今回は騎士デッキのため は相性が良いのでピック。 誘発を忘れなければかなり強力なカードです。 2-6 との2択です。 4マナ圏のカードは替えが効くので 尊い騎士をピック。 2-7 とオーガの放浪騎士の2択です。 5マナ圏は2~3枚はあっても良いのですが、 を複数枚確保したいので4マナの オーガの放浪騎士をピック。 2-8 との2択です。 今回は アーティファクト系カードがあまり取れていないので、 フェアリーの導母をピックします。 怒り狂うレッドキャップなどとの相性も抜群です。 2-9 最終的にデッキから抜ける可能性が高いものの、をピック。 砦の騎士のスペック自体はギリギリ及第点なので、 カードが足りない時は採用することもあります。 2-10 2-2で流したが一周して帰ってきました。 これがアリーナのドラフトAIです。 2-11~14• 特にコメントなし 3パック目 3-1 騎士デッキの2マナ域としては最高の一枚であるをピック。 この時点でデッキに入れるカードの枚数自体はほぼ取れているので、ここからは 最終系を目指してブラッシュアップしていきます。 3-2 との2択。 今回 2マナ圏はそこそことれているので、 火力を優先して殺戮の火をピックしました。 3-3 をピック。 クリーチャータイプが 騎士なのもGOOD。 3-4 の2枚目をピック。 アグロデッキとの対戦が多くなりがちな環境下では、相対的に強さが増しています。 (参考画像)• このように、小粒な生物が相手なら 一方的に殴れてしまう。 3-5 を文句なくピック。 3-6 今回1枚も取れていなかった をピック。 非常にAI評価が低くガンガン流れてくるので、 相手が不審なアタックをしてきた場面ではまず最初にこれを疑っておきます。 3-7 一応 を取りました。 白赤系のデッキは除去よりクリーチャーを優先したいので、デッキに採用しない可能性もあるかなと思いつつのピック。 3-8 リムロックの騎士2枚目をピック。 リムロックの騎士は強力なカードですが、 ブロックできないこともあり ピックしすぎると後手で捲れなくなるので要注意です。 3-9~3-14• 特にコメントはありませんが、大体いつもこんな感じで 赤いカードは終盤まで流れてきます。 デッキ構築について 今回のドラフトでは、このようなデッキが完成しました。 BO1のため 土地は 15枚 まで切り詰めます。 これは初手補正を考慮していて、15枚あれば 初手の平均土地枚数は3枚になるからです。 今回はがいるため 若干平地を多めに投入しました。 また、 タフネスが低いクリーチャーが多かったのでより の2枚目を除去として採用しました。 なお、が複数枚取れている場合は馬上槍試合の方を採用することもあります。 比較的ピックしやすい有力コモンカード カード名 コメント 先制攻撃が後手でも使いやすく、相手の攻撃の仕方で コンバットトリックを推測できる点も優秀。 青いカードが全般的にAI評価が高くなった中でも 若干取りやすい1枚。 相手の出来事を躱せることもあり優秀。 絆魂がアグロ環境において非常にありがたい。 出来事側のご機嫌取りも白黒騎士などで強力。 取れば取るほど強くなる優秀な赤の2マナ圏。 回避能力持ちの優秀なアタッカー。 相手も多数これで攻撃してくるため、 それに対するブロッカー的な意味合いでも重要。 各種サンプルデッキとポイント おススメアーキタイプ 赤単 をはじめとする 低マナ圏のクリーチャーを火力でサポートし、速やかにダメージを与える構成を目指します。 赤単にすることでや、が強く使え、4マナの赤絡みのマルチクリーチャーもマナ拘束を気にせず使うことができます。 白単 クリーチャーを並べて全体強化する戦略が強力なため、 低マナで回避能力持ちのクリーチャーを中心にピックを進めていきます。 はアグロデッキがコンバットトリックを使ったとしても届かない 高タフネスが魅力で、それらで 地上をガッチリ止めつつ上から攻撃することを意識します。 はシステムクリーチャーや 対策としても機能するため1枚あると安心です。 白赤 を軸に、などの 騎士シナジーのカードと 騎士クリーチャーを重点的にピックしていきます。 先制攻撃や二段攻撃を持つクリーチャーを で バックアップしつつ火力でサポートしていくデッキを目指します。 白緑 比較的安く取れるやを中心に 当事者(出来事呪文付き)のクリーチャーを取っていきます。 序盤はアドバンテージを取り、 中盤以降は手数で勝負していく形になるため、場持ちもよく食物を作成できる は意外と重要です。 緑単 4マナ・5マナ圏のクリーチャーが強力ですが、 回避持ちのクリーチャーが少ないため、後半勝負よりはやを で強化し、序盤から攻撃していく形をイメージして構築します。 を一方的な除去として使える事や、4マナの選択肢が多い事が緑単にするメリットです。 赤緑 や・ などの 人間ではないクリーチャーにメリットのあるカードと、 人間でないクリーチャーを中心にピックをしていきます。 やは上記のカードと非常に相性が良いため、優先的に取りたいところです。 それ以外のアーキタイプについて 青赤 のAIの点数が低いため複数枚取れる可能性があり、序盤で取れた場合狙っていきたいところです。 型破りな協力やが アグロデッキに対して非常に強いため、 それらのカードを中心に ドロー系カードも併せてピックしていきます。 黒緑 もAI評価が低く比較的回ってくるので、 食物系カードと組み合わせてデッキ構築を行います。 黒いカードがあまり流れて来ないため、優先度高めで取る必要があります。 青黒 一番構築が難しくなった色の組み合わせですが、 コントロールとしての構築はまだまだ可能です。 早い段階で除去を取り、次いで 序盤を凌ぐブロッカーを中心にピックしていきます。 フィニッシャーは 、青が濃い場合は などで十分です。

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【MTGアリーナ】エルドレインの王権ランク戦ドラフト日誌:7勝レシピから負けレシピまで【青LO強い】

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『エルドレインの王権』:「白」の除去 白の除去は全部で3枚。 コモン2、アンコモン1とこれまでのセットからすると少なめのラインナップ。 ただし、飛行持ちのクリーチャーには注意。 《出し抜き》はこちらのクリーチャーの数が多ければ多いほどダメージが増える1マナ除去。 横並べのデッキが出来た際は有用。 小粒のクリーチャーにしか対応できない点は留意。 白の除去はその性質上、4マナ以上のフライヤーに対して手を出しにくい点に注意しておこう。 『エルドレインの王権』:「青」の除去 青の除去(または疑似除去)は5枚で、コモン3、アンコモン2の配分。 したがって、自分と相手のクリーチャーを1体ずつつバウンスする《共に逃走》と、タップ系のオーラである《魔法の眠り》を主力として使うことになる。 『エルドレインの王権』:「黒」の除去 黒は除去はコモンとアンコモンが3枚ずつ。 軽量クリーチャーを捌ける《魂裂き》、食物トークンのおまけつきのインスタント確定除去である《パイ包み》、墓地が肥える後半に真価を発揮する《華やかな葬送》がコモンであり、使いやすい除去が集まっている。 アンコモンには1マナの接死クリーチャーである《壮大な破滅》や食物・トークンを除去に変えるフライヤー、《沼のいたずら好き》まで控えており、全体的に隙が無いラインナップ。 『エルドレインの王権』:「赤」の除去 赤の除去は最も多く、コモンとアンコモンに4枚ずつ。 「壁・クリーチャーを破壊する」というフレーバー的な要素の強い《家の吹き飛ばし》を除くと、実質赤の除去は7枚と見ていいだろう。 土地を失うため序盤には使いたくないが、1マナ4点という高火力の《レッドキャップの乱闘》や、最後の押し込みに使える《投げ飛ばし》もラインナップされており、選択肢が豊富。 『エルドレインの王権』:「緑」の除去 緑の除去は3枚で、コモン2、アンコモン1の配分。 コモンには緑のお家芸である格闘除去《筋骨隆々》と、フライヤー対策の《雉狩り》のみ。 除去は《筋骨隆々》が主力となるが、格闘除去にしては4マナと重めな上、ソーサリーである点がネック。 一応、自軍のクリーチャーにつけてサイズアップを狙ったりも。 『エルドレインの王権』:「多色」の除去 多色の除去カードは青黒に1枚と、黒赤に1枚。 《湖での水難》はカウンターと除去の2つのモードを持つインスタント。 モードが選択できる上に2マナと軽いが、墓地が肥えるゲーム後半にならないとカウンター範囲・除去範囲共に狭い。 サイズ感には優れないが、不要なクリーチャーやアーティファクトを2点火力に変えることができる。 食物を弾として撃ち出すのもアリ。 『エルドレインの王権』:「無色」の除去 無色の除去は《煮えたぎる大釜》1枚のみ。 色を選ばず、マナコストが1マナと非常に軽いのが売り。 相手からすれば「見えている火力」だが、それゆえに牽制効果も。 3点はそれなりに落とせる範囲が広い。 wizards.

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