ふいうちレコード。 『うららか草原』のレイドバトル・巣穴で出現するポケモン(剣盾)|ポケモン徹底攻略

『うららか草原』のレイドバトル・巣穴で出現するポケモン(剣盾)|ポケモン徹底攻略

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インテレオンの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

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説明文 たたかうわざ ・・・・ あいてより さきに こうげき できる。 あいてが だすわざが こうげきわざ でないと しっぱい する。 漢字 相手より 先に 攻撃 できる。 相手が だす技が 攻撃技でないと 失敗する。 コンテストわざ つぎの ターンで さいしょに えんぎを することが できる。 :進化による継続• :進化による継続• :ポケモンドリームワールド• :ポケモンドリームワールド こんなときに使おう 特定の条件下で成功する。 威力が高いので一発逆転を狙うこともできるが、相手が攻撃技を仕掛けてこないと失敗する。 読みが必要な技であり、下手に使うとを貼られたり交代されたりする隙を与えるだけになりかねない。 優先度が1しかないため、相手になどで先手を取られてしまうと不発に終わることを覚えておこう。 ポケモンカードゲームにおけるふいうち 悪エネルギーがついているとダメージが追加される効果のあるワザとして登場。 ポケモン不思議のダンジョンにおけるふいうち PP7。 2マス先の敵を攻撃する。 本編とは異なり、成功するのに条件はない。 7秒 ダメージ発生時間 0. 3~0. 以下のポケモンが使用できる:• 以下のアップデートがあった。 ジムバトル・レイドバトル• 秒数:0. 秒数:1. 7 技の仕様• 相手がすでに技を使い終わっていた場合は、たとえそのターン相手が選んだのが攻撃技であったとしても、ふいうちは失敗する。 相手が選んだ攻撃技の対象に自分が含まれていなくても成功する。 は、のみ技を使ったターン・反動で動けないターンのどちらもふいうちが成功する。 以降では、反動で動けないターンはふいうちが失敗する。 は、溜めているターン・技を発動したターンのどちらもふいうちが成功する。 は、例え選ばれる技が攻撃技であっても、その技自体が変化技ならふいうちは失敗する。 以降はに対してはふいうちが成功する。 ・は、わざを使用して攻撃を予知したターンはふいうちが成功する。 実際にダメージが発生するターンにふいうちが成功するかどうかはそのターンに相手が選択していたわざによって決まる。 ・・状態・状態の相手に対するふいうちは失敗し、これらで攻撃を防いだ時の効果は発生しない。 相手が・・特性などで動けないターンも、相手が攻撃技を選んでいれば成功する。 で相手のポケモンの位置が変更された場合、成否判定は変更された後のポケモンが実際に攻撃技を使っているかどうかに依存する。 ふいうちが失敗した場合、使用者の特性・は発動しない。 英語名が"Sucker Punch"であり、わざ名にパンチが入っているにもかかわらずならびに特性の対象わざでない。 そのためか、とはこの技を覚えるがは覚えない というよりてつのこぶしを持つポケモンでこの技を覚えるポケモンはいない。 にはふいうちをレベルアップで覚えるグループのポケモン 系統 が野生で登場せず、タマゴわざで覚えるのものみのため、ネイティにふいうちを覚えさせるためにはふいうちを覚えたネイティかをかで出てきたときに捕獲する必要がある。 Ver. 0 のでは、以下の条件の時に使うと、対象が攻撃技を選んでいてかつ先制を取れた場合でも、ふいうちが必ず失敗してしまうバグがあった。 このバグはVer. 0において解消された。 攻撃対象が、バトル開始時左側にが置かれたトレーナー 以下ホストとする が初手でホストから見て左側に繰りだしたポケモン 以下Aとする である。 どちらかのトレーナーのポケモンが最後の1体しか残っていない。 リーグカードが表示されるのはにおいてのみだが、シナリオ等NPCとのバトルでは主人公がホスト扱いになる。 等では相手の1体を倒し、次のターンでAが攻撃技を、もう1体のポケモンがAにふいうちを選択することでこの現象を見ることができる。 Aがやによって最初に繰りだした位置とは変わっていた場合も、2の条件を満たせばAに対するふいうちは失敗する。 ホスト側が残り1体であり、Aの横の空白のマスにふいうちの攻撃を指定した場合も、自動的にAに攻撃対象が移るため失敗する。 ホストではないトレーナーのポケモンに対するふいうちがこれらの条件で失敗することは無いため、ホスト側が一方的に有利になる現象だといえる。 シングルバトルでは発生しない。 ポッ拳シリーズにおけるふいうち• ではのわざとして登場する。

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【鎧の孤島】ウッウロボ、金策やオシャボ生成が可能と判明! かえんだま量産もできる模様

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インテレオン育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 インテレオンはポケモン剣盾(ソードシールド)で新しく登場したポケモンだ。 育成論について紹介していく。 特攻125、素早さ120と火力と速度共に高水準の高速特殊アタッカーだ。 耐久は低いが「きあいのタスキ」で補え、特性「げきりゅう」の発動で更なる火力アップを狙うことができる。 HP1の状態では先制技が脅威となるが、インテレオン自体も先制技が「ふいうち」、「アクアジェット」、「こおりのつぶて」など豊富。 相手の先制技に対してもほとんどの場合素早さで勝てるはずなので、こちらも先制技を選べば打撃を与えることができる。 スポンサーリンク インテレオンの特性 げきりゅう (最大HPの3分の1以下で、水技の威力が1. ) 考察 「げきりゅう」は発動条件はあるが、威力増加倍率が1. 5倍と高い。 自身の耐久が低いために「きあいのタスキ」を持たせることが多く、 HPが1残ることが多いので「げきりゅう」とは好相性。 また、素早さが高く、「みがわり」などのHP調整技や先制技を覚えるため無駄になりづらい。 元々特攻が高く、「げきりゅう」に加え道具や「ダイストリーム」による雨天候もあわせれば、 半減の相手すら押しきれるほどの火力を発揮できる。 スポンサーリンク インテレオンの技考察 特殊技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 ハイドロポンプ 水 110 80 なし タイプ一致技。 威力は高いが命中が不安。 なみのり 水 90 100 なし タイプ一致技。 「ハイドロポンプ」の命中率の低さを嫌うならこちら。 追加効果はいいが命中率が低い。 ねっとう 水 80 100 火傷30% 威力は低いが追加効果が物理アタッカーに刺さる。 ピントレンズを持たせて急所を狙うといい。 ハイドロカノン 水 150 90 次ターン行動不能 「ダイストリーム」で最高威力。 相手ラス1の時も役立つ。 ふぶき 氷 110 70 氷10% 威力は高いが命中不安。 水半減の草・ドラゴンに刺さる。 霧パを組んでいたりダイアイスの威力を重視するなら。 れいとうビーム 氷 90 100 氷10% 威力と命中が安定している。 水半減の草・ドラゴンに刺さる。 ドラパルトなどの自分より速い相手に対して素早さ逆転を狙える。 あくのはどう 悪 80 100 怯み20% 威力は低いが命中安定。 素早いので怯み20%も活かしやすい。 通常でもダイマックス時も「あくのはどう」のほうが優先度が高い。 エアスラッシュ 飛 75 95 怯み30% 威力は低いが怯み30%が強力。 水を半減する草に刺さる。 ダイジェットをして自身より速い高速アタッカーに素早さ逆転も狙える。 優先度高めの技。 呼ぶ電気に刺さる。 ウェザーボール ノーマル 50 100 天気が変わっていると威力が2倍になる。 ひでりなら炎、雨なら水、砂嵐なら岩、あられなら氷に技タイプが変化する。 天候変化にあわせて攻撃できる。 威力は高くないが命中安定で追加効果も優秀。 たきのぼり 水 80 100 怯み20% タイプ一致技。 威力は低めだが素早いため怯み20%を活かしやすい。 アクアジェット 水 40 100 優先度+1 タイプ一致先制技。 威力は低いとはいえ便利。 こおりのつぶて 氷 40 100 優先度+1 先制技。 水を半減する竜に刺さる。 ふいうち 悪 70 100 相手攻撃時に成功。 優先度+1 条件つきだが高威力でゴーストに刺さる先制技。 なげつける 悪 - 100 投げる持ち物で威力が変わる。 かえんだま・でんきだま・おうじゃのしるしの他、最高威力にかけるなら「オーバーヒート」や「リーフストーム」の技レコードを持たそう。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代。 攻撃しつつ撤退が可能。 とびはねる 飛 85 85 1ターン目に飛び上がり2ターン目攻撃。 物理での「ダイジェット」用の他。 相手ダイマックス時にはターン稼ぎにも使える。 アクロバット 飛 55・110 100 持ち物なしで威力倍増。 「ダイジェット」用の他。 消費アイテム使用後なら普通に使っても強い。 とどめばり 虫 50 100 この技でとどめをさした時自身の攻撃3段階上昇。 物理型の火力不足を補える可能性がある。 自身が素早いので相性もいい。 スポンサーリンク 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 みがわり 無 - HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 交代読みなどで使っていこう。 特性「げきりゅう」発動のためのHP調整にも使っていける。 こらえる 無 - 先制で使え、瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る。 特性「げきりゅう」を発動させるのに使えるが、「みがわり」のほうが便利。 みずびたし 水 100 相手を単水タイプに変える。 相手の技の火力低下を狙える。 あまごい 水 - 天候を雨に変える。 ダイマックスせずとも天候を変えられる。 きあいだめ 無 - 急所ランク+2。 「ピントレンズ」を持たせこの技使用後、「ねらいうち」を使えば必ず急所に当たる。 不足しがちな物理火力を大きく上げる手段。 素早さをここまで上げる意味はあまりないので、主にバトン用か? バトンタッチ 無 - ポケモンと交代する。 次に出したポケモンはかかっていた補助効果を引き継ぐ 積み技や「みがわり」などをエースポケモンに引き継ぐといい。 リフレクター 超 - 物理攻撃によるダメージを2分の1にする壁を張る。 自身の耐久強化&味方サポートが可能。 ひかりのかべ 超 - 特殊攻撃によるダメージを2分の1にする壁を張る。 自身の耐久強化&味方サポートが可能。 素早さはすぐ下に エースバーンがいるので最速にするのがおすすめ。 耐久が低いことから道具は「きあいのタスキ」が一番おすすめ。 特性「げきりゅう」を発動させての攻撃もやりやすくなる。 ただ、連続技、すなあらし・あられを起こす特性や「ダイロック」には弱いので注意。 次いで火力を大きく上げられる「こだわりメガネ」の優先度が高い。 水技以外の技構成ではHP調整ができる「みがわり」、ゴーストに刺さる「あくのはどう」、 草に刺さり怯み30%が狙え、「ダイジェット」で素早さを上げることも可能な「エアスラッシュ」、 水を半減する草とドラゴンに刺さる「れいとうビーム」の4つの優先度が高め。 「とんぼがえり」や3つの先制技のどれかをいれる場合は性格を「むじゃき」にして、攻撃を下げないようにしよう。 ダイマックスで火力を上げるのも有力な選択肢の一つ。 「ダイストリーム」で雨天候にして更に水技の火力を強化できるが、 その後「ダイアイス」を使ってしまうとあられになってしまうので注意。 基本的には弱った相手に繰り出して「とどめばり」による攻撃3段階強化を狙っていく。 「とどめばり」はタイプ不一致で威力は50しかない。 かなり低威力なので、「いのちのたま」または「ぎんのこな」で火力を上げ、とどめをさせる可能性を増やすのも選択肢となる。 攻撃が3段階上がった後は水技+先制技で相手を倒すか、ダイマックスをして火力と耐久を上げるか臨機応変に選んでいこう。 自身より素早い相手に対抗するため「ダイジェット」したいので「とびはねる」の優先度が高め。 壁を張った後は「みずびたし」で相手を弱体化させたりして、「とんぼがえり」または交代をして、後続エースにつなぐ。 「みずびたし」にすることで、相手が水タイプになるので、 後続エースは草タイプまたは電気タイプなどにして弱点をつけるようにしておくといい。 先制で壁を張ればそこそこ硬いが、相手スカーフに奇襲先制された場合は危険。 HP振りはしているが、元々の耐久が低くかなり脆い。 相手ががスカーフを持っている可能性はないがよく考えて立ち回りをしよう。 スポンサーリンク インテレオンのパーティメンバー考察 インテレオンの弱点は草タイプと電気タイプ。 よって、草タイプやドラゴンタイプのポケモンをパーティメンバーに入れておきたい。 また、壁張りサポート型インテレオンの場合は 電気タイプや草タイプのエースを用意しておく必要がある。 おすすめは草・電気に強く火力も高い パッチラゴンだ。 インテレオンの対策 注意点 ・高い特攻と素早さを持つ、高速特殊アタッカー。 ・「げきりゅう」や「ダイストリーム」により更に火力を上げられる。 ・「ダイジェット」により素早さ補強も可能。 対策方法 草やドラゴンであれば水タイプの技を軽減できる。 水技以外は火力補強手段が少ないため、それほど脅威ではない。 耐久が低いので、弱点をつかずともある程度高火力のポケモンであれば大きなダメージを与えられる。 ドラパルトであれば先制でき、水を半減できる。 「きあいのタスキ」持ちのインテレオンも、「いのちのたま」を持たせた ドラパルトのドラゴンアロー 2連続攻撃 で確定1発。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.

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